Battlefield 4 Blog #7 – Levolucionalizace bitvy

Dnes tu mám pro vás přeložený další díl ze série blogů „Cesta za Battlefieldem 4„, jenž je zaměřen na rozebrání konceptu Levolution. Vedoucí designér multiplayeru, Thomas Andersson, nás provede jeho vznikem až po popis co vše může Levolution pro hru znamenat. Pokud jste vynechali minulý díl, který se zaměřoval na Field Upgrades, najdete jej zde.

Cesta za Battlefieldem 4: Levolucionalizace bitvy

Ve třetím dílu série blogů „Cesta za Battlefieldem 4“ se pozastavíme u Levolution, rozšíření Battlefieldu o svobodu umožňující hrát tak, jak chcete hrát. Posunuje unikátní zážitky z multiplayeru, mapy a destrukce na novou úroveň.

Pokud jste sledovali náš živý přenos z E3, mohli jste nespočetněkrát vidět pád mrakodrapu na mapě Obléhání Šanghaje. Ale Levolution je mnohem víc, než prosté ničení věcí. Je to rozsáhlý koncept, kolekce nápadů a zkušeností, které tvoří Battlefield opravdu skvělou hrou. V tomto blogu zjistíme jak Levolution mění vodu z klidného jezera na zuřící bouři, jak se změní čistá obloha na zataženou a jak každý pohyb vytváří dominový efekt, jenž vytváří každý zápas v Battlefieldu unikátním.

Ty nejnovější detaily ohledně Levolution v Battlefieldu 4 vám podá vedoucí designér multiplayeru, Thomas Andersson. Provede vás od počátečního konceptu až po samotné zpracování ve hře.

Tvorba Levolution

Pro to, aby hru měnící koncept Levolution skončil tam kde je nyní, bylo potřeba zdlouhavého a opakovaného procesu. Vrátíme-li se do Battlefieldu 4 před 2 či více lety, měli jsme vytvořený koncept, který jsme interně nazývali „Časová linie“.  Tehdejší myšlenka byla postavena na tom, že určité počitadlo na pozadí by měnilo multiplayerové mapy a automaticky se vše posouvalo do dalších částí. V podstatě to znamená, že událost měnící hru by se spouštěla automaticky a bylo by jedno co hráči během zápasu dělají.

Brzy jsme si však uvědomili, že hráči preferují mít kontrolu nad těmito událostmi jak jen to je možné – takže jsme přešli na cestu maximalizace interakce mezi hráči a našim dynamickým obsahem. Nejjasnější zpětná vazba přišla od hráčů, kteří se snažili odpálit věž na mapě Kaspická hranice, o které jsme mluvili v prvním dílu.

Název se poté změnil na Levolution. Toto je dobrá příležitost, abych přijal plnou zodpovědnost za tento název. Lidé si myslí, že jde o obyčejný marketingový výraz. Název ale vznikl jako interní komunikační nástroj během vývoje. Je to jednoduché, chtěli jsme vysvětlit vizi měnící se mapy podle toho jak hrajete. Tento název nám posloužil skvěle.

Unikátní zážitky jsou důležité

Přidání konceptu Levolution do multiplayeru pro nás bylo klíčové. Osobně si myslím, že je opravdu úžasné, že naši fanoušci strávili více jak 1 miliardu hodin v Battlefieldu 3. Doufáme, že Battlefield 4 tento čas překoná. Dále pak doufáme, že najdete něco, díky čemu vás bude bavit každá hra a je jedno zda půjde o malé nebo velké změny, které můžete na mapě udělat.

Pokud jste hráli nějaký díl Battlefieldu, tak určitě víte, že jsme hrdí na ony dynamické momenty „Only in Battlefield“, které se dějí v multiplayeru. S Levolution jsme chtěli hráčům dát mapy, které jsou skutečně tématické a mají v sobě ty úžasné „Páni!“ momenty. Lidé hráli tyto mapy nespočetněkrát za všechny ty roky a my chceme, abyste si je užívali tak dlouho jak jen to půjde. Pokud jste viděli náš multiplayerový trailer nebo sledovali náš E3 či Gamescom live stream, máte určitě představu o tom, co budete moci dělat s našim dynamickým obsahem.

Je tady toho opravdu hodně k objevení.

Měníme hru

Velké události jakou je mrakodrap na mapě Obléhání Šanghaje jsou něco co nazýváme “předchystané kusy”. V podstatě Levolution dělá to, že tyto ohromující předchystané akce přenáší ze singleplayeru do multiplayeru.

Naší myšlenkou u těchto předchystaných akcí není naše spokojenost jen po stránce vzhledové, ale také aby ovlivnili hratelnost. Musí tady být určité plusy a mínusy, když je mrakodrap na zemi. Musíte tak pečlivě zvážit následky vašich činů a jak to ovlivní váš tým. Snažili jsme se také, aby negativní následky těchto události neovlivnili úplně všechny typy hráčů (např.: ovlivní to piloty nebo pěchotu?).

Se spouštěči těchto velkých události může být nakládáno jako s takovými malými úkoly, protože někteří hráči se budou snažit, aby nedošlo ke spuštění dané událostí a někteří naopak vynaloží své síly, aby se tyto události daly do pohybu. Milujeme destrukci, ta se tak stala velmi častým spouštěčem pro předchystané akce – ale například budete také bojovat o spuštění a zastavení časovače bojové hlavice.

Battlefield 4 - Paracel Storm 2

Jako první bych se rád podíval na mapu Paracelská bouře, která se poprvé ukázala na Gamescomu. Na této mapě máme změnu počasí, které přechází z čisté oblohy a poklidného moře do něčeho tak trochu jiného. Jak počasí postupné přechází v zuřící bouři a blesk zasáhne větrnou turbínu, hráči dostávají možnost ji oslabit a tím ji tak zničit, což uvolní jinak nepohyblivou bitevní loď.

Pokud se vám podaří tuto loď skutečně uvolnit, tak následně narazí do ostrova, čímž mění rozložení mapy. S obří lodí na pláži máte zhoršený výhled a vy tak nevíte co se dějí na druhé straně – tedy pokud váš tým neobsadil vlajku u této lodi a nemáte palubu lodi pod kontrolou. Z tohoto místa váš tým dominuje dané oblasti. Jako přidaný bonus má také kontrolu nad protileteckými zbraněmi na lodi, jenž hlídají vzdušný prostor v okolní oblasti.

Měnící se počasí na této mapě dává probíhající hře úplně jiný zážitek, ale také přináší nové možnosti hratelnosti na otevřeném moři. Jak se přiřítí ona bouře, mapa se stane tmavší a nebezpečnější, protože počasí vytváří velké vlny, na kterých se mnohem hůře naviguje. Z ničeho nic tak můžete zažít boje útočných lodí na moři, kdy vše záleží na vašich zkušenostech při sjíždění těchto velkých vln a využívaní jich jako krytí nebo k rychlému úniku.

Battlefield 4 - Paracel Storm 4

Další mapa (kterou zatím nechceme jmenovat) vám dovolí změnit kompletně celé městské prostředí. Vše je původně zaměřeno na pozemní boje, avšak vy to můžete změnit a na mapě poté budou probíhat boje na vodě. Na začátku máte přístup k různým pozemním vozidlům, která perfektně sedí do městského prostředí. Avšak pokud někdo úspěšně zničí hráz, čímž tak začne do oblasti proudit voda a zaplaví ulice, objeví se lodě na místech, kde původně byly ony pozemní vozidla.

Zaplavené ulice také změní spoustu věcí pro pěchotu. Zvýšená hladina vody nabízí několik zajímavých možností, kam můžete jít a otevře oblasti, které byly předtím nedostupné, avšak na druhou stranu uzavře některé dříve přístupné cesty. Zatímco lodě kontrolují ulice, pěchota se přemístí na střechy. Můžete se také potápět a při plavání používat jednoruční výbavu a zbraně.

Tento druh Levolution ukazuje, jak je důležitý váš herní styl. Pokud váš tým například dominuje v pěchotních bojích, budete se snažit onu hráz ochránit. Nicméně, pokud jste expertem s útočnou lodí a zabijákem ve vodě, pokusíte se udělat vše proto, abyste onu hráz zničili. Jak jsem psal již dříve, ona hráz se změní na další úkol pro vaše družstvo nebo celý váš tým, podle toho jaký styl hry chcete.

I na malých věcech záleží

Nicméně Levolution není jen o tom zničit mrakodrap, zaplavit ulice či uvolnit bitevní loď aby narazila do ostrova. Myslíme se, že záleží i na malých věcech,  i když nejsou tak zářivé.

Například tak máme v rámci Levolution silniční pilíře, které jste mohli vidět v našem E3 live streamu. Tyto pilíře mohou být použity k zabránění průjezdu vozidel do oblasti. V našich denních herních testech jsme si všimli, že někteří hráči se chovají jako vrátní, kdy pouští vlastní vozidla, ale zabraňují nepřátelskému postupu tím, že ony pilíře zvedají a nedovolí tak vjezdu nepřátelských vozidel. V tomto případě to vytváří dynamickou zónu pěchotních bojů, kdy boj znamená něco konkrétního v herních podmínkách – vítězná strana bude mít pod kontrolou, která vozidla mohou vjet do velmi důležité části mapy, protože obrněná podpora může znamenat velký rozdíl mezi udržením základny a jejím rychlému ztracení.

Battlefield 4 také obsahuje malé momenty, jako když detektor kovu začne pípat při projití vojáka, čímž tak dává nepřátelskému týmu vědět, že nebezpečí se blíží jejich směrem. Nebo momenty jako vypnutí osvětlení v budově a zahalení jí tak to temnoty. S kvalitní komunikací tak může připravený hráč této temnoty využít, přepnout na noční vidění a zneškodnit nepřipraveného nepřítele.

Toto je jen pár příkladů ze spousty dalších cest jak Levolution využít i v malém měřítku. A to ať už jako jednotlivec, nebo v týmu. Máte možnost změnit jak se bude daný zápas hrát a to v kterýkoliv daný moment.

Nemůžeme se dočkat až si všichni vyzkouší Levolution na vlastní kůži.

– Thomas Andersson

Zdroj: Battlefield Blog

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

Štítky:, , ,

9 komentářů

  • Duch Vanoc napsal:

    Zajímá mě jedna věc. Pokud tyhle „levolution věci“ (zejména pak mrakodrap a hráz) budou kdesi uprostřed mapy = každý tým na ně může útočit, postrádá to smysl. Každý to bude chtít zničit nebo může vzniknout i situace, kdy tyto objekty budou obě strany bránit? Asi těžko. Předpokládám, že ona hráz bude něco jako mrakodrap (bude tam vlajka). Takže například Američani zaberou přehradu a budou ji chtít zničit, ale druhá strana, která tu vlajku nemá tu hráz bude bránit nebo jak? To mi připadá jako naprostá kravina.
    Nepočítám do toho fakt, že i kdyby měla po spuštění levlolution všem padnout hra, tak padat bude, protože první měsíce se to bude ničit, jen proto, aby se lidi podívali jak je to pokaždé super stejné…

    Myslím si, že kdyby ten mrakodrap nebo hráz byla jednoznačně daná jedna strana chránit druhá zničit, tak by k tomuhle nedošlo. Takhle bude docházet fakt k absurdním situacím, kdy oba týmy ji budou chtít bránit nebo oba týmy ničit :DD

    • Trewq napsal:

      Jenže je to jen takovej doplněk mapy, kdyby to jeden tým bránil, máš z toho „novej“ herní mód.
      A neber to tak, že to chtěj oba týmy bránit, jen to prostě nikdo nechce ničit (nevěřim tomu, že se nenajde někdo, kdo by to nechtěl zničit), takže se nic nemění. A když to chtěj oba týmy zničit, tak to prostě zničí. 😀

    • Nuada napsal:

      V naprosto všech hrách budou všechny tyhle „velký“ objekty zničený :D. Dokážu si představit začátek her po vydání: Všichni ve dvou hordách nájezd do středu aby to aktivovali .

      • Duch Vanoc napsal:

        No právě o to jde, plno lidí to bude ničit jen kvůli tomu vizuálnímu efektu… Nicméně z mého pohledu to vyjde nastejno pokud to spustí hráč nebo by to spustila hra v určitém momentu (čas, tikety). Protože hra by to spustila vždy a hráči to spustí taky vždy… tohle platí pro hráz a mrakodrap.

        U těch zátarasů, světel, výtahů atd. je situace jiná, tam to má smysl nechat spustit hráčem.

      • Velo napsal:

        úplne súhlasím… no keď pozerám ako to vyzerá na public serveroch v BF3, tak na public serveroch sa hneť na začiatku tí „pro gaming“ hráči rozbehnú s jeepmi ovešanými C4-kami to zničiť a do konca zápasu sa bude hrať na „zlevolucionalizovanej“ mape 😀 …nemám strach aby to niekto bránil pred zničením kedže „hráči“ na BF3 serveroch majú problém brániť vlajky nie to ešte nejaký iný bod záujmu… 😉

    • Majk33 napsal:

      U některých „levolution“ věcí bude čas tu sekvenci zastavit. Ale u zbytku ne a souhlasím s tím, že se většina hráčů bude snažit ty sekvence spustit. Ale, kdyby třeba spuštění té sekvence znevíhodnilo jeden z týmů, tak by to nutilo hráče i ten cíl bránit.

      Uvedu příklad. Na středu mapy bude silo na balistickou střelu pokud ho získá RU a udrží 2:00 odpálí střelu, která zničí USA letiště (USA příde o stíhačky). Pokud se k silu dostane USA a udrží ho 2:00 tak dojde ke zničení sila.

      Uvedl jsem opravdu trochu silný příklad, ale něco na ten způsob by mi nevadilo. 🙂

  • otaaaa otaaaa napsal:

    Jestli ten mrakodrap bude něco jako zničeni budovy v bf3, tak se těším na ty team-killy 😀

Napsat komentář