28
Bře

Čtvrtý díl „Inside DICE“: Detailní nastavení deathmatche v Battlefieldu 3

battlefield-1-nejlevneji-banner

Máme tu již čtvrtý díl ze série článků „Inside DICE“, který se tentokrát zaměřuje na multiplayerový mód Team Deathmatch. O překlad se již jako obvykle postaralo EA Czech, takže vzhůru do čtění:

Při designování multiplayerové části Battlefieldu 3 bylo vzhledem k pestrému složení hráčské základny důležité zachovat rozsáhlé možnosti herních nastavení. V herním módu známém jako deathmatch a jeho variantách měl vývojový tým multiplayeru za cíl nejen nabídnout vše, co byste v něm normálně očekávali, ale také zachovat v jádru designu typické battlefieldovské prvky. V tomto blogu ze seriálu Inside DICE vysvětlí designér úrovní Diego Jimenez jeden ze způsobů detailního ladění a vylepšování deathmatche.

Multiplayerový tým studia DICE měl v případě Battlefieldu 3 velkou touhu dostat zpět do hry po dlouhé odmlce mód deathmatch. Pro hráče chtěl připravit jednodušší a bojově koncentrovanější systém, který by si však zachoval vše, co v Battlefieldu nesmí chybět. S výsledkem jsme byli nakonec spokojeni, ale po mnoha hodinách hraní online a na základě ohlasů komunity nám začalo být jasné, že v určitých oblastech je stále prostor na vylepšení. Jedním z nejčastějších témat ohlasů bylo oživování v módech Team Deathmatch či Squad Deathmatch příliš blízko nepříteli, které se dočkalo vylepšení.

Oživování v týmovém deathmatchi

Vzhledem k přímočarosti týmového deathmatche je systém oživování hráčů, kteří se, poté co padnou, objeví pokaždé na jiném místě mapy, naprosto klíčový pro kvalitní požitek ze hry. Systém zahrnuje jak kód řídící oživování, tak jednotlivé oživovací body a zóny, které designér dané úrovně osobně určí. Pokud jsme chtěli něco zlepšit, věděli jsme, že místo pokusu o změnu rozvržení úrovní, se musíme zaměřit na systém samotný.

Oživovací systém v Battlefieldu 3 funguje tak, že celá mapa je rozdělena na různé zóny, odpovídající oblastem úrovně, do nichž tým přirozeně spadá, či se je pokouší bránit. V průběhu boje systém sleduje, který tým ovládá tu kterou zóny a pokouší se hráče oživovat poblíž spolubojovníků. Kvalitní rozvržení úrovně přirozeně motivuje týmy k neustálému pohybu po mapě, zatímco systém automatického oživování se stará o to, aby padnuvší hráči co možná nejčastěji oživli poblíž své jednotky. Hlavní ideou zde je to, aby se týmy utkávaly podél zřejmé frontové linie, která se mění podle průběhu boje.

Krok první: Back to Karkand

Jako designér úrovní odpovědný za různá nastavení deathmatche jsem se v týdnech a měsících po vydání Battlefieldu 3 setkával s řadou obtíží. Ty spočívaly hlavně v několika mapách, kde se buď vykazovaly neúnosné počty hráčů oživených blízko nepřítele, nebo na nichž bylo možné snadno kempovat poblíž oživovacího místa týmu soupeře. Hráči často umírali hned poté, co naskočili zpět do hry, a to samozřejmě nebylo z hlediska hratelnosti příjemné.

Když jsem pak viděl videa na YouTube, kde například na mapě Noshahr Canal někteří hráči kempovali u oživovacích bodů a sundávali jiného hráče pořád dokola, skoro jsem se až styděl. Chceme, aby se lidé u hry bavili a pokud tomu tak není, je na nás, abychom změnili její design k lepšímu.

Prvním krokem k vyřešení těchto problémů bylo vydání klientských a serverových aktualizací v rámci prosincového balíčku Battlefield 3: Back to Karkand. Náš oživovací systém je navržen tak, aby náhodně zvážil potencionální místa pro oživení v dané zóně a zamítl ty, v jejichž blízkosti se pohybuje nepřítel, jinými slovy, aby určil takzvaný „ochranný rádius“. Jelikož byl tento rádius v případě některých menších úrovní (například na mapách Noshahr Canal nebo Kharg Island) příliš velký, rozhodli jsme se zmenšit jej na polovinu tak, aby třeba jeden osamělý protivník neblokoval případnou oživovací pozici v dané zóně.

Další velké vylepšení vzešlo z přepracování konfigurace oživovacích bodů na mapách Caspian Border, Damavand Peak, Noshahr Canals a Kharg Island. V zásadě jsme zde odsunuli řadu nebezpečných bodů z frekventovaných centrálních oblastí map a přesunuli je do bezpečnějších zón na okrajích.

Výzva: Kharg Island

I když aktualizace Karkand obecně vyřešila hlavní potíže při oživování na výše uvedených mapách, měli jsme i v následujících týdnech pocit, že na Kharg Islandu to stále není ono. Hráči měli nadále určité potíže s oživováním příliš blízko nepřítele, nebo byli nuceni zapojovat se boje až nepříjemně brzy po oživení.

Zde jsou dva přehledové obrázky, na nichž jdou jasně vidět rozdíly mezi touto mapou v původní verzi Battlefieldu 3 (obrázek 1.1) a její podobou z rozšíření Back to Karkand (obrázek 1.2). Oživovací zóny jsou vyznačeny barevnými plochami, zatímco žluté kroužky označují potencionální oživovací body.

Obrázek 1.1: Původní verze Kharg Islandu v Battlefieldu 3 (TDM)

Obrázek 1.2: Aktualizace Kharg Islandu v Back to Karkand (TDM)

Jak můžete výše vidět, odstranili jsme oživovací pozice z kontejnerového skladiště tak, aby hráči nenaskakovali do frekventovaných oblastí. Také jsme dali pryč celou jednu zónu (žlutá na obr. 1.1) s cílem snížit koncentraci hráčů v severní části mapy.

Další krok

Po vydání aktualizace Back to Karkand jsme pokračovali ve sledování reakcí hráčů na změny. Například na Kharg Islandu byla vylepšení okamžitě viditelná, přesto však oživování na této mapě nemělo pocitově stejné parametry, jako na jiných mapách. Vrhnuli jsme se proto znovu do práce.

Jeden z návrhů na řešení předpokládal ještě větší oddálení oživovacích zón od sebe, aby hráči nenarazili na nepřítele příliš brzy. Proto nová verze rozmístění zahrnovala dříve zablokovanou oblast na západním okraji mapy (viz obr. 1.3 níže). Nově vzniklý prostor nám umožnil přidat další oživovací zónu na jihozápadě (vyznačena světle hnědou barvou), znovu na mapu vrátit žlutou zónu a současně posunout původní modrou zónu dále na západ. Toto rozmístění jsme poté vyzkoušeli v ostrých interních testech a zjistili jsme, že výrazně zlepšuje jak plynulost akce, tak řeší přesně ty potíže po oživení, na které si hráči stěžovali.

Obrázek 1.3: Plánovaná aktualizace Kharg Islandu (TDM)

Větší nebo menší hratelné oblasti

Kromě Kharg Islandu jsme intenzivně pracovali na vylepšeních i na dalších mapách. V rámci aktualizací po vydání hry jsou změny hratelných oblastí jednou z nejcitelnějších změn, které by, pokud bychom nebyli dostatečně opatrní, mohly mít nedozírné a kontraproduktivní efekty. Některé mapy ze své podstaty vyžadují rozlehlejší oblast (a s ní i další frontové linie a oživovací zóny), zatímco u jiných je výhodnější celý prostor zmenšit tak, aby se hráči pohybovali blíže sebe.

Dobrým příkladem prvně jmenované eventuality je mapa Tehran Highway. Podle ohlasů od hráčů jsme zjistili, že kvůli omezenému počtu frontových linií a málo častému střídání jednotlivých oživovacích zón dochází k opakování týchž situací, protože týmy ožívají a zapojují se do boje ve stejných oblastech. V nedávných herních testech se nám to podařilo z velké čisti vyřešit tím, že jsme otevřeli přístup do západní poloviny mapy a efektivně rozmístili oživovací body na druhé straně dálnice. Jelikož teď hráči mohou naskočit do boje za dálnicí, nebo pálit z vyvýšených míst, jako je lávky pro pěší nebo staveniště, akce působí celkově mnohem méně předvídatelným dojmem a nabízí prostor pro uplatnění širšího spektra herních stylů.

Obrázek 1.4: Původní verze mapy Tehran Highway (TDM)

Obrázek 1.5: Plánovaná verze Tehran Highway (TDM)

Opačný přístup se ukázal být účinným při řešení rozvržení pro squad deathmatch na mapě Damavand Peak. S cílem vyřešit připomínky komunity k tomu, že boj je roztažen do příliš velké oblasti z důvodu velké vzdálenosti mezi oživovacími body, jsme v herních testech vyzkoušeli verzi této úrovně, kde jsou odstraněny dvě vzájemně vzdálené oživovací zóny (viz nyní odstraněný oranžová a tmavě zelená zóna na obrázcích níže).

Obrázek 1.6: Původní verze mapy Damavand Peak (SQDM)

Obrázek 1.7: Plánovaná verze Damavand Peak (SQDM)

Na co se těšíme

Podařilo se nám také opravit chybu v kódu, která způsobovala oživení některých hráčů uprostřed skupiny nepřátel na začátku kola. Já osobně se pak zabývám velkou hromadou jemných úprav nastavení jednotlivých oživovacích bodů a zón pro týmové deathmatche na mapách Seine Crossing, Strike at Karkand či Sharqi Peninsula. Podobná zásadní vylepšení můžete čekat v rozvrženích četových deathmatchů na mapě Noshahr Canals, nebo již zmíněném Damavand Peaku.

Práce na úpravách nastavení týmového a četového deathmatche je pro mě, stejně jako pro celý multiplayerový tým DICE, velmi cennou zkušeností. Upřímně věřím, že deathmatch je hodnotným přídavkem do repertoáru Battlefieldu a v tomto ohledu jsem připraven nadále sledovat vaše připomínky s cílem posouvat tento mód neustále kupředu.

Diego Jimenez
Designér multiplayerových úrovní

Zdroj: Battlefield.com/cz

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

8 komentářů

Napsat komentář