Desátý díl „Inside DICE“ – adaptace vizuálních efektů Battlefieldu na bojový styl v rozšíření Close Quarters

Destrukce v HD v nadcházejícím rozšíření Battlefield 3: Close Quarters.

Minulý týden vyšel další díl „Inside DICE“, kde se Nadab Göksu rozpovídal o tom jaké efekty nás čekají v nadcházejícím DLC Close Quarters. O překlad se postaralo EA Czech, takže příjemné čtení 😉

V tomto dílu seriálu blogů „Inside DICE“ vám přiblížíme filosofii designu destrukce v HD v rozšiřujícím balíčku Battlefield 3™: Close Quarters a způsob úpravy vizuálních efektů pro nesmlouvavý styl boje v novém uzavřeném prostředí.

Ahoj všem! Jmenuji se Nadab Göksu a ve studiu DICE pracuji jako výtvarník vizuálních efektů. Na jejich vývoji se podílím již od titulu Battlefield 2, vydaném v roce 2005. Mým úkolem je tvořit vše od efektů tříštění materiálů na části, přes výstupní filtry a záblesky čoček až po stopy po kulkách. Rovněž musím spojovat tyto jednotlivé prvky se správnými efekty ve hře – například, když vystřelíte z RPG na nějakou bojovou techniku, musí přijít exploze kovu (nikoli dřeva).

Vizuální efekty jsou neustále se vyvíjející oblastí. Žádná hra není, jako ta předchozí, a to je právě důvod, proč mě má práce stále baví. S tím, jak se vyvíjí i hardware a programování, jsme schopni produkovat v hrách stále lepší vizuální efekty a dotýkat se při tom horní hranice našich možností.

K práci na vizuálních efektech pro Battlefield 3: Close Quarters jsem přistupoval se zřetelem na dvě hlavní věci. Za prvé, že efekty odlétávajících částí materiálů nesmí zakrývat hráčův výhled. V tomto rozšíření máme mnohem více možností destrukce, než v předchozích titulech, takže pokud bychom použili sestavu efektů ze základní hry, místnosti a chodby v Close Quarters by se doslova zaplnily kouřem a prachem na poměrně značnou dobu a celková hratelnost by tím značně utrpěla.

Za druhé, celkový směr výtvarného řešení tohoto rozšiřujícího balíčku je orientován na destrukci jako takovou. Mým cílem bylo zdůraznit ji velkým množstvím střepin, úlomků a sutě a prudké exploze prachu, který rychle vyletí, ale stejně rychle se rozplyne tak, aby nezakrýval scénu. Cílem bylo upřednostnit úlomky před prachem. Tyto dva principy nám zabraly při práci na efektech pro FX nejvíce času.

Vytváření chaosu
Jedním z dalších cílů v případě Close Quarters pro mě bylo to, aby hráči získali dojem, že v jejich okolí panuje naprostý chaos. Veškerá destrukce v HD za sebou nechává velký a hustý oblak úlomků a střepin, které kopírují průběh boje, a prostředí se plní prachem a troskami.

Například na úrovni „Skybar“ (náš interní název pro mapu Ziba Tower) jsou protipožární kropiče, které se spustí, jakmile někdo v jejich blízkosti vystřelí, nebo dojde k explozi. Jsou zde také plynové kotle, které vybuchují a hoří během celého kola. Ze sprch prýští voda a pára, televizory bzučí vlivem statické elektřiny, světla blikají a tak dále. Dojem, který tím chci vyvolat, je ten, že jste to vy, kdo tento chaos vytváří. Následky destrukce vám pak jasně ukazují, kde se odehrávala nějaká akce. Jinými slovy, na konci každého kola v Close Quarters vypadá mapa vždy úplně jinak, než na jeho začátku.

„Na konci každého kola v Close Quarters vypadá mapa vždy úplně jinak, než na jeho začátku“

Pro „XP2“ (další naše interní pojmenování pro druhý rozšiřující balíček) jsme tedy vytvořili řadu nových povrchových materiálů a nové sady herních/destrukčních efektů pro různé předměty a objekty. Zjednodušilo nám to kontrolu působení nových efektů a snahu dát celému rozšíření originální vizuální zpracování.

V zásadě lze říct, že v Close Quarters jsou nové všechny efekty dopadu kulek. Jsou rychlejší, razantnější a způsobují odlétávání většího počtu úlomků než dříve. Každá vypálená kulka nyní po dopadu vyprodukuje zhruba 50 úlomků na rozdíl od předchozích zhruba 10. A jak si můžeme toto dovolit z hlediska nároků na hardwarovou výkonnost? Tady nastupuje nutnost optimalizace, která zajistí, že zvýšený počet úlomků se objevuje jen ve vaší blízkosti, přičemž existuje limit maximálního počtu úlomků v jeden okamžik v celém herním prostředí.

Kromě těchto nových efektů dopadů kulek jsem rovněž vytvořil nové efekty destrukce materiálů různé velikosti tak, aby se hodily na všechny objekty, které ve hře máme – dřevo, nábytek, beton, mramor a podobně. Na každou část materiálu, která se odlomí od objektu, připadá zhruba 6 dalších menších kousků zpracovaných výtvarníky předmětů (například židlí, lamp či stěn). Velké úlomky se sráží a chovají se podle fyzikálních zákonů, zatímco ty malé nejsou propojeny a z hlediska nároků na výkon jsou relativně nenáročné. Zbytek je už jen změť drobných částic, které nijak nekolidují, ale mix těchto typů nabízí hráči velmi silný vizuální dojem.

Náhodná střelba do objektů
Výše můžete vidět mou demonstrativní montáž náhodné střelby do objektů, kterou tady v DICE interně předvádíme efekty destrukce. Do tohoto videa jsem jen přidal efekt zpomalení, aby byly vidět všechny detaily destrukce v HD.

Vedle toho, co jsem v tomto příspěvku už zmínil, se velká část práce soustředila i na další ladění již existujících efektů. Například byla předělána exploze RPG a má nyní proto originální podobu. Hráči by měli zcela jasně zaznamenat rozdíl mezi výbuchem RPG a například ručního granátu, který pro Close Quarters také prošel proměnou. Tyto změny vypadají nejen hezky, ale jsou rovněž absolutně nutné z hlediska hratelnosti, protože efekty ze základní hry by v podstatě zabránily výhledu ve dvou kompletních místnostech na mapě Ziba Tower!

Dalšími výbušninami, které pro účely Close Quarters prošly proměnou, jsou C4 a miny Claymore. Okruh exploze C4 by nyní měl odpovídat aktuálnímu hernímu systému. V případě min Claymore se jejich účinek šíří v kuželovitém tvaru a rovněž byl modifikován aktuálním herním podmínkám. Všechny tyto změny byly nezbytné pro přenesení Battlefieldu do uzavřených prostor, kde je na všechno mnohem méně místa, než na tradičních mapách Battlefield map (např. Caspian Border).

Práce na Close Quarters byla pořádná makačka a červnový termín vydání se rychle blíží. Doufám, že se u něj budete bavit stejně dobře jako my u herních testů. Osobně spíše dávám přednost TDM, takže mě momentálně pravděpodobně potkáte v Noshahr Canals na serveru TDM. Tedy alespoň do doby, než vyjde toto rozšíření. Děkuji vám za pozornost a těším se na vaše případné dotazy ohledně vizuálních efektů.

Nadab Göksu
Vrchní výtvarník vizuálních efektů

Zdroj: Battlefield.com/cz

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

31 komentářů

Napsat komentář