Přehled mapy Epicenter z DLC Aftermath

DICE před několika týdny vydalo článek, kde výtvarník map Pontus Ryman popisuje co bylo vše třeba k tomu, aby vznikla mapa Epicenter. Článek jsem konečně přeložil a tak Vám jej tedy zde umísťuji k přečtení. Pokud narazíte na chyby v textu, dejte mi vědět v komentářích – díky 🙂

Následujte výtvarníka map Pontuse Rymana do poničené mapy Epicenter – kde praskliny v ulicích, padající budovy a záchvěvy zemětřesení vytvářejí nový a unikátní multiplayerový zážitek v Battlefieldu 3. 

Ahoj! Moje jméno je Pontus Ryman a jsem výtvarník map v DICE. Dnes Vás provedu skrze poničené ulice a budovy na mapě Epicenter z DLC Battlefield 3: Aftermath. Jako výtvarník map je mojí zodpovědností pracovat na všem od vizuální věrohodnosti, osvětlení, stylizace až po řádné složení umístěných objektů, výkonu a celkového rozvržení mapy. Já a ostatní výtvarníci map pracujeme společně s dalšími technickými výtvarníky a designéry na tom, aby každá mapy byla živá a získala svoji vlastní atmosféru.

Protože má Aftermath tématiku města po zemětřesení, nemohl jsem se dočkat až vezmu to co bylo vytvořeno v kampani jednoho hráče a přinesu to do dynamického prostředí multiplayeru. Stejně jako u předchozího rozšiřujícího balíčku Armored Kill, má prostředí v Aftermath svůj vlastní rys. Ochutnávku toho co myslím můžete získat v průletu prostředím mapy Epicenter, které jsem nahrál speciálně pro vás čtenáře:

Zemětřesení je to co spojuje vše dohromady v balíčku Aftermath a jeho účinky jsou zjevné ve všem od rozsáhlých destrukcí až po malé detaily jako jsou praskliny v ulicích, rozbitá okna či stavební jeřáby, které jsou zde za účelem odklizení sutě. Destrukce je v kontrastu s nedotknutými oblastmi, jenž poukazují na to, že zemětřesení mělo účinek jen v určitých oblastech.

Otřesme hráči

Abych posunuli tématiku tohoto balíčku ještě dále, chtěl jsem vytvořit něco unikátní pro tuto mapu. Něco co bude specifické nejen v porovnání s ostatními mapami tohoto rozšiřujícího balíčku, ale také s ostatními mapami z multiplayeru Battlefieldu 3.

V kampani jednoho hráče zažili hráči otřesy zemětřesení. Já jsem si to naprosto zamiloval a chtěl jsem to na mapě Epicenter mít také. Chtěl jsem to přinést blíže k hráči a ne aby to bylo jenom slyšet v pozadí. Rozhodl jsem se, že vezmu audio a spouštěcí nastavení pro otřesy zemětřesení z kampaně jednoho hráče do mapy Epicenter jako test. No a fungovalo to lépe než jsem očekával. S pomocí od audio týmu, výtvarníků efektů a designérů, jsme proměnili tuto myšlenku do konkrétní funkce, kde hráči zažijí otřesy při hraní multiplayeru.

„Chtěl jsem přinést zemětřesení z kampaně jednoho hráče do multiplayeru.“

Otřesy se na mapě objevují v náhodném čase, takže nikdo neví kdy se další otřes objeví, což vytváří dynamický zážitek. Surový zvuk burácení zemětřesení v kombinaci se vším od houkajících alarmů u aut až po štěkající psi v dálce těsně před otřesy a prach od sutí padajících z budov. To vše spolu s doslovným otřesením s hráči, vytváří unikátní multiplayerový zážitek.

Tyto efekty jsou více než jen třešničkou na dortu. Vytvářejí nový prvek napětí, protože nikdo neví kdy otřesy zasáhnou. A když se tak stane, hráči musí být schopni posoudit zda má cenu se pokusit uklidnit míření a nejistě vystřelit nebo počkat až otřesy skončí – čímž riskují, že se jim nepřítel ztratí z dohledu. Mohli jste vidět ukázku tohoto dramatického efektu na samém konci premiérového traileru pro Aftermath.

Představujeme prozkoumávání města

Další prvek, který je pro mě velmi důležitý je prozkoumávání – město, které je zasaženo zemětřesením vytváří odlišné prostředí, které otevírá místo pro objevování. Rozbité potrubí v zemi se stává něčím skrze co můžete prolézt; trhlina v zemi se stává ochranným příkopem; hromada suti se stává provizorním schodištěm, které vás dovede do dalšího patra v budově.

Také jsem chtěl, aby existovalo spoustu dalších cest pro hráče, které je třeba objevit. Je zde celá řada míst, kde hráči mohou zničit určité dveře, aby si tak otevřeli alternativní cesty. Tyto cesty mohou být velmi užitečné, například pro obejití nepřátel nebo pokud se chcete vyhnout konfrontaci s nepřítelem. Po zničení těchto zničitelných dveří se hráči mohou dostat to interiéru a najít nové oblasti, kompletně odlišené od prostředí venku.

Chtěl jsem aby tyto vnitřní oblasti dávaly smysl, takže každá oblast je navržena tak aby přesně pasovala k jejímu umístění. Například pokud zničíte kterékoliv dveře umístěné okolo hotelu, najdete cesty, které používali pro práci údržbáři a vrátní hotelu. To stejné například pro schodiště umístěná v garážích. Tyto cesty nejsou myšleny jako hlavní hratelné oblasti, ale chtěl jsem aby mapa vypadala větší, než se na první pohled zdá. Tyto oblasti také vytvářejí zajímavé zvraty v hratelnosti a požaduje po hráčích, aby přizpůsobili svoji strategii těmto cestám.

Zažijte zemětřesení

Existuje několik klíčových aspektů pro zemětřesení, které lidi okamžitě poznají, ať už jste nějaké zažili nebo ne. Zahrnují padající budovy, velké praskliny v ulicích a spoustu prachu, který vyplňuje vzduch a to vytváří hustou atmosférou. Toto jsou některé z vizuálních znaků, na které jsme se při tvorbě mapy Epicenter soustředili.

Také jsme soustředili svoje myšlenky na to, jak může prostředí po zemětřesení skutečně vypadat. V Battlefieldu 3 máme spoustu destrukce, válečné destrukce. Destrukce po zemětřesení ve skutečnosti vždy vypadá jinak. Zemětřesení také poskytuje mnoho možností pro zajímavé herní oblasti, takže pro nás bylo důležité, aby vzhled mapy a hratelnost šla ruku v ruce.

Jedním z příkladů této důležité kombinace jsou například ulice na mapě Epicenter. Nejsou popraskány v náhodných směrech, ale mají trhliny podél cest. Rozpraskání hlavní ulice také vedlo k vytvoření nových a zajímavých herních oblastí. Těším se, až budou hráči pobíhat uvnitř těchto prasklin a pak dramaticky běhat mezi velkými kusy asfaltu, zatímco trubky s vodou vytvářejí malé potůčky stékající dolů po ulicích. To vše pomáhá, aby mapa lépe zapadla do kontextu a zvolené fikce.

Pokud jde o budovy, navrhli jsme je ve zhrouceném a nakloněném stavu, aby bylo vidět, že jim něco poškodilo základy (raději než aby to vypadalo, že je zasáhla bomba). To dalo prostor zajímavým oblastem, kde hromady suti z částečně zhroucených budov vytvářejí nové cesty pro pěchotu, aby se mohla dostat do vyšších míst. Zhroucené balkóny, velké hromady suti a značně nakloněné domy vytvářejí pocit jakoby vše mělo každou chvíli spadnout. Tohle vše dává městu unikátní a dramatickou identitu, která jej odlišuje od ostatních multiplayerových map.

Vidět znamená věřit

Když jsem začal tvořit tuto mapu, bylo zde spoustu otázek na téma jak by to mělo vypadat a jak dosáhnout velmi detailního prostředí zemětřesení. Zničená budova vyžaduje mnohem více detailů, aby ožila než nezničená. To stejné platí pro ulice a další části onoho prostředí.

Prostudovali jsme hodně odkazů na to jak hromady suti vypadají po skutečném zemětřesení a snažili se tyto specifika napodobit. Také jsme prozkoumali spoustu předchozího herního obsahu jako jsou budovy a další konstrukce a představili jsme si jej ve zničeném stavu. Neustále jsme pracovali na této mapě tím, že jsme vše opakovali a přidávali více příznaků zemětřesení v průběhu celé práce na této mapě.

Spoustu vizuálního obsahu viditelného zblízka se stalo důležitým, protože musel být uvěřitelný v tomto specifickém zasazení. Strana prasklého asfaltu musí vypadat věrohodně se správnými detaily nebo se celá vizuální myšlenka rozpadne a neuvěříte, že to tam prostě patří. Spoustu času jsme strávili pouhým zjišťováním detailů a jak je poté vytvořit.

Příkladem toho jsou třeba boky skutečných prasklin – mají různé vrstvy usazenin a známky zničené infrastruktury, jako jsou vodní potrubí a elektrické kabely. Dále obsahují malé trhliny v asfaltu a suť z asfaltu, která ony praskliny vyplňuje. Jakmile je návrh všech detailů hotov, je už pak lehké to aplikovat na zbytek mapy. Myslím, že ta těžká práce při zjišťování všech detailů je zřejmá až ve finálním vzhledu mapy a doufám, že ji oceníte.

Zrod mapy Epicenter

Když jsem začal pracovat na mapě, která se pak nakonec pojmenovala Epicenter (z ní jsou také některé naše první screenshoty pořízeny), vše co jsem musel udělat bylo pak celkové téma pro rozšiřující balíček. Všechny mapy ve vývoji mají projektové názvy, které jsou jim přiřazeny a já jsem svůj jednoduše nazval „Zemětřesení“. Ten název byl myšlen jako připomínka pro mě, abych dostal aspekty zemětřesení co nejdále bylo možné. Konečné jméno Epicenter také odráží důraz na více extremních vlivů této přírodní katastrofy.

Myšlenka za mapou Epicenter byla udělat velmi zničené prostředí vysokých budov z centra Teheránu, s pocitem o snahu přežít v následcích zemětřesení. Název mapy také pochází z myšlenky, že tato mapa je zasazena v jedné z oblastí, které byly zemětřesením kampani jednoho hráče zasažena nejvíce.

Práce na mapě Epicenter a rozšiřujícím balíčku Aftermath jako celku byly neuvěřitelně zábavné náročné zároveň. Myslím, že jsme zvládli vytvořit nové unikátní prostředí k dalšímu rozšíření Battlefield zážitku a nemůžu se dočkat až jej uvidím v rukách hráčů.

Zdroj: Battlefield Blog

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

4 komentáře

Napsat komentář