Seznam změn z „1. Teamplay Initiative“ patche pro CTE verzi Battlefieldu 4

Před 4 dny vydalo DICE první patch pro iniciativu zaměřenou na týmovou hru „Teamplay Initiative„. Tento patch má velikost něco málo přes 800 MB a obsahuje různé opravy a také novou funkci pro debugování projektilů.

Tým stojící za tímto patchem pracuje na stejné větvi hry jako tým dokončující Final Stand, takže to znamená, že všechny změny, které přinesou Teamplay Initiative patche budou dostupné v den vydání DLC Final Stand a obráceně (změny z FS budou dostupné v základní hře). No a nyní se podívejme jaké změny, které tento patch do CTE verze Battlefieldu 4 přinesl.

SEZNAM ZMĚN

  • Změna chování pro spawnování Battlepickupů
    • Obnoví se po 60 vteřinách a to pokud nastane jedna z těchto věcí: zbraň bude bez munice, zbraň byla upuštěna na zem (hráč změní zbraň, zemře, odpojí se) a doba po kterou ji je možné znovu zvednout vyprší a zbraň zmizí, sebraná výbava (pojízdné vozítka) je zničena.
  • Oprava problému s oblastí snímání balíčku umožňujícího zobrazování falešných cílů
    • Děkujeme vám, že jste nás na to upozornili!

Opravy v animacích:

  • Změna rozmazání obrazu při přechodu do sprintování (u pohledu z první osoby)
  • Oprava problému při přebíjení z pohledu první osoby
    • Animace přebíjení se přeskočila, pokud jste zmáčkli tlačítko pro přebíjení po prázdném přebití.
  • Potencionální oprava pro postavu hráče, která bruslí v podřepu
  • Oprava problému, kdy se animace přechodu z ležení ve stoupnutí nahrávala a přehrála se až po nabíjení zbraně nebo výstřelu.
  • Potencionální oprava pro chybnou animaci zabití nožem
    • Oprava, kdy se animace desynchronizovala a útočník a oběť viděli různé typy animací.

Nový způsob debugování projektilů

Přidali jsme novou vrstvu debugování, která nám pomůže s problémy jako je učiněné a získané poškození (problém netcodu) a také s detekcí zásahů. Již nyní jsme zaznamenali určité nesrovnalosti pomocí tohoto nástroje – to vše však pouze interně a proto jsme zvědavi, co zjistíme s vaší pomocí.

Shrnutí fungování debugování projektilů: 

  • Modré čtverce značí nově objevený projektil/kulku
  • Zelené „x“ indikuje, že klient si myslí, že došlo k zásahu projektilem do vojáka nebo vozidla v opačném týmu
  • Červené „x“ indikuje, že server potvrzuje učiněné poškození. Toto je momentálně spojené s indikátorem zásahu u klienta – to znamená, že když uvidíte červené „x“, měli byste také vidět zobrazení zásahu u křížku (mířidla).
  • Zobrazení kulek kolísá, takže zobrazená data se nepřekrývají při použití zbraní s vysokou kadencí. Neexistuje nic co by svazovalo zelené „x“ s modrými čtverci (respektive společné umístění těchto značek neznamená, že jsou jedna výsledkem druhé) nebo červené „x“ s modrými čtverci či zelenými „x“. Vertikální pozice v grafu taktéž nic neznamená.
  • Tuto funkci lze zapnout pomoci příkazu do konzole: “NetworkPerfOverlay.DrawProjectileGraph 1

Známé problémy/nedostatky v této verzi:

  • I když je cíl mrtev, mohou se na něm stále zobrazovat zelená „x“ a to do té doby, než server potvrdí, že je cíl skutečně mrtev. Způsobuje nesoulad mezi červenými a zelenými „x“.
  • Serverem vyřazené poškození – zelené „x“ nemá obsaženy všechny pravidla pro poškození (například střelba z útočné pušky do tanku se bude zobrazovat zeleným „x“, ačkoliv hráč nečiní tanku žádné poškození). Způsobuje nesoulad mezi červenými a zelenými „x“.
  • Ztráta paketů nebo zpomalení serveru může způsobit zahlcující pakety. To znamená, že se nebude zobrazovat dostatek červených „x“, reprezentujících veškeré učiněné poškození. Způsobuje nesoulad mezi červenými a zelenými „x“.
  • Veškeré server potvrzené poškození způsobuje červené „x“ – to zahrnuje i granáty, claymory, UCAV, atd. Způsobuje nesoulad mezi červenými a zelenými „x“.
  • Občas se mohou zobrazit fantomovské modré čtverce/zelené či červené „x“ (obvykle nad vozidlem, ze kterého vstupuje hráč). Způsobuje nesoulad mezi červenými a zelenými „x“.
  • Jakákoliv data zobrazená nad sebou jsou výsledkem událostí odehrávajících se ve stejném snímku/vzorku (to znamená, že občas je možné, aby některá data dosáhla obvyklé výšky 4).

Dodatečná poznámka:

Nyní je možné přemístit graf pro síťové vytížení. Stačí zadat příkazy pro posun po souřadnicích. Při použití hodnot menších než 0 se osy přemístí k relevantní opačné straně (zleva/zespoda).

Příklady použití:

  • NetworkPerfOverlay.GraphPos.x 100.0
  • NetworkPerfOverlay.GraphPos.y 200.0

Zdroj: Battlelog (CTE)

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

Štítky:, , , , , , ,

14 komentářů

Napsat komentář