Star Wars Battlefront: Tvorba planety Endor

Vytváření kultovního lesnatého světa…

rendition1.img (2)

Když lidé ze studia DICE dorazili do kalifornských sekvojových lesů, drahnou chvíli strávili v úžasu nad majestátními 300 stop vysokými sekvojemi, které vyvolávaly vzpomínky na Star Wars™. Pak se o slovo přihlásila práce. Podle plánů bylo nutné pro Star Wars Battlefront vytvořit jistou zalesněnou planetu, takže jsme pomalu a jistě začali s přenesením tohoto prostředí do hry.

Stejně jako v případě ostatních lokalit ze Star Wars Battlefront, i lesnatý Endor měl být domovem všech herních režimů a věrným vyobrazením památných událostí z původní filmové trilogie. Za plánováním referenčních cest stál hlavní výtvarník prostředí Andrew Hamilton, který dostal Endor na starost a jenž vytvořil veškeré prostředí a obsah na této posvátné planetě.

Andrew nám proto odpoví na pár otázek ohledně tvorby Endoru.

Co uvidíme, když se poprvé rozhlédneme po Endoru?

Až poprvé vkročíte ve hře na zalesněný Endor, okamžitě vás pohltí zdejší atmosféra. Vrzání stromů vlnících se ve větru, tvorové pobíhající v dáli a zvuk z bitevních rohů Ewoků, které se nesou ozvěnou lesem, vás okamžitě přenesou do světa Star Wars. Samozřejmě jde o působivé prostředí i směrem vzhůru. Při pohledu nahoru neuvidíte pouze obrovské stromy tyčící se nad hlavou, ale také si všimnete například chýší Ewoků ukrytých v husté klenbě. Bylo skvělé pozorovat testery prozkoumávající Endor, jak chodí po stromových plošinách a dívají se na les z úplně jiné perspektivy. Tyto prvky otevírají zajímavé možnosti pro hraní, které jsou jedinečné právě pro Endor. Můžete se tak dostat do přestřelky s nepřáteli nad vámi i pod vámi.

Které klíčové komponenty jste museli brát v potaz při tvorbě Endoru?

U všech planet pro Star Wars Battlefront jsme si potřebovali ujasnit jejich nejdůležitější a nejpřitažlivější prvky, abychom přesně vystihli jejich charakteristiku vyobrazenou v původní trilogii. V případě Endoru je tím nejpamátnějším okamžikem pro většinu z nás samozřejmě bitva o Endor z filmu Star Wars™: Epizoda VI:Návrat Jediho. Naším cílem bylo zachytit klíčové prvky z těchto nezapomenutelných bitevních scén: obrovské stromy tyčící se k nebi, všudypřítomné kapradiny a klikatící se cestičky lesem. Ve snaze být co nejvěrohodnější jsme se vydali na místa, kde se filmy natáčely, a začali jsme se zdánlivě nemožným úkolem v podobě autentického zachycení zdejšího lesa.

rendition1.img (3)

Abychom přenesli les do hry, museli jsme začít s rozebíráním okolního prostředí na základní prvky, z kterých bychom byli schopní následně sestavit velký obrázek toho, co si pamatujeme z filmů. Mezi takové klíčové složky patřily pochopitelně stromy různých velikostí, směsice kapradin a zdejší typická povrchová vrstva. Kromě toho jsme si museli uvědomit, kolik různých barevných variant bylo potřeba k vytvoření tohoto realistického prostředí s relativně omezenými zdroji. Po týdnu stráveném v kalifornských sekvojových lesích jsme se vrátili s velkou hromadou naskenovaných materiálů, které nám pomohly při vytváření zalesněného Endoru, tak jak jej všichni dobře známe.

Jaké technologie byly použity při tvorbě Endoru?

PBR (Physically Based Rendering) a fotogrammetrie jsou dvě klíčové technologie, které se podílely na realizaci našeho prostředí, a pak samozřejmě engine Frostbite 3, který je základním stavebním kamenem toho všeho. Tato technologie – spolu s naší snahou o vytvoření reálného prostředí a touhou po zdrojových materiálech – nám výrazně pomohla při zachycení atmosféry a navození pocitu, že hráč se v těchto lokalitách doopravdy nachází.

Seznamte se blíže s technologií PBR stojící za maximálním přiblížením Star Wars Battlefront k atmosféře filmů

Co považuješ za výzvu v případě designu planety, která musí zapadat do mnoha různých herních režimů?

U Endoru bylo nezbytné navodit pocit dostatečně hlubokého a hustého lesu, abychom přesvědčivě vyobrazili tuto kultovní planetu. Pro účely herního systému jsme ale také nesměli zapomenout na přímé cesty a spojení různých oblastí. Jednoznačnou výzvou bylo vytvořit chaotický les s jasnými cestami a rozličnými herními zajímavostmi. Svou roli hrála také velikost mapy: menší mapy mají jasněji definované cesty, pohyb po mapě je takový plynulejší, zatímco větší mapy nabízejí větší prostor pro přírodnější a chaotičtější oblasti mezi klíčovými lokalitami.

rendition1.img (4)

Návštěva Endoru by nebyla kompletní bez honiček na speeder bike. Můžeš nám o tom něco říct?

V jedné z našich misí můžete naskočit na speeder bike a pronásledovat rebelské vojáky. Tyto stroje jsou rovněž dostupné ve větších režimech pro více hráčů jako Walker Assault. Pokud jste někdy snili o tom, jak v šílené rychlosti pronásledujete rebely nebo se proplétáte mezi nohami AT-ST, tak vás čeká nezapomenutelný zážitek.

Když jsem se připojil k týmu pracujícím na Star Wars Battlefront, jízda na speeder bike byla tím, co jsem chtěl ve hře zrealizovat úplně nejvíc. Mým přáním bylo vytvořit takový Endor, z něhož na hráče dýchne ta neopakovatelná atmosféra. Doufám, že fanoušci ocení jeho finálovou podobu.

Co dalšího kromě speeder bike bys osobně vyzdvihl při hraní na Endoru?

Mým jasným favoritem jsou velké mapy v kombinaci s režimem Walker Assault. Jednoduše díky velikosti a pocitu, který mám ze zachycení Endoru ve hře. Jsem velmi pyšní na jeho atmosféru – jak všechno od slunečních paprsků prosvěcujících klenbami stromů po zvuky speeder bikeů kvílících v dáli se vzájemně podílí na tom, jak se hráč dokáže plně vžít do světa Star Wars. Těším se, až se s ostatními vydáme nepozorovaně lesem a zaútočíme na nic netušící rebelskou lůzu.

Zatím zde nejsou žádné komentáře

Proč nenapsat první komentář?

Napsat komentář