Star Wars Battlefront: Tvorba planety Hoth

Jak studio DICE opětovně vytvořilo mrazivý svět...

rendition1.img

Když se betaverze Star Wars Battlefront dostala do rukou nedočkavých hráčů, jejich zápal po boji ostře kontrastoval s mrazivou krajinou Hothu. Od prvního objevení planety v původní filmové trilogii se z její pusté krajiny a izolované základny Echo staly kultovní a nezapomenutelné kulisy světa Star Wars™.

Hlavní výtvarník prostředí Pontus Ryman strávil spoustu času s digitálním sněhem na Hothu, takže po skončení betaverze byl potěšen ohlasem komunity na podobu tohoto světa a tím pádem i vynaloženou práci. Pojďme se Pontuse zeptat na pár otázek.

Jaké byly reakce komunity na Hoth po vyzkoušení režimu Walker Assault v rámci betaverze?

Byli jsme docela zahlceni veskrze pozitivními reakcemi na naše ztvárnění Hothu. Zaměřili jsme se na vizuální a zvukovou složku prostředí Hothu, díky níž by se hráči mohli naplno ponořit do hraní a vzít daný svět za svůj. Bylo skvělé vidět hráče, jak si pochvalují boj v reálném zasněženém prostředí Hothu, kde doslova cítí všudypřítomný mrazivý vítr.

U všech planet ze Star Wars Battlefront se snažíme docílit toho, že budou hráči naplno vnímat všemi svými smysly to nehostinné prostředí. Chceme, aby hráči dosáhli určitého spojení s planetami. Myslím, že se nám to povedlo nejen v případě Hothu a různých variací map, ale i u dalších neméně působivých planet.

Jak jste si užili pořizování záběrů skutečného prostředí sloužící jako předloha pro Hoth?

Hoth byl vždycky o impozantních bojích v rozlehlém a pustém prostředí. Myslím, že se nám podařilo zachytit oba tyto aspekty docela dobře. Můžete se procházet nekonečnou krajinou s nádechem nebezpečného chladu a prázdnoty, ale jakmile se ocitnete v zákopech nebo interiérech, všude kolem vás hrají prim chaos, výboje a exploze.

Pracovali jsme tvrdě na vykreslení našich pocitů a zážitků během inspekční cesty do norské vesnice Finse, kde se točila původní trilogie. Cesta tam byla neuvěřitelně těžká po fyzické stránce, jelikož ty mrazivé teploty se podepisovaly na nás i našem vybavení.

rendition1.img (1)

Jaké nástroje byly klíčové pro tvorbu Hothu?

Při tvorbě této planety jsme vyžili engine s příhodným názvem Frostbite a ještě několik dalších nástrojů a systémů. Dále jsme vyvinuli prvek, který se stará o působení okolních vlivů dané planety na různé materiály. Jde zejména o opotřebení v důsledku počasí u hráčova oděvu, zbraní a dalších věcí.

Pokud se například hráči delší dobu pohybují zasněženým prostředím, na jejich postavách a zbraních se začne postupně zvětšovat vrstva sněhu. Po vstupu do interiéru se sníh pomalu rozpouští. Dojde-li v blízkosti hráče k explozi, jeho oděv a zbraně se pokryjí sněhem. Tento systém funguje ve všech našich prostředích, takže na lesnatém Endoru se postavy postupně umazávají od bláta, než vběhnou do řeky, kde se ta špína samovolně smyje.

Tohle je pouze jeden z příkladů nových nástrojů a technik, které jsme využili k reálnému ztvárnění a chování prostředí.

Jak jste planetu upravili, aby seděla na všechny herní režimy ve Star Wars Battlefront?

Hoth, jak ho máme možnost vidět ve Star Wars™: Epizoda VI – Impérium vrací úder, nabízí skvělou škálu interiérů i exteriérů, které se velmi dobře hodí pro naše potřeby. Na druhou stranu představíme i naše vlastní zajímavé lokace pro různé herní režimy. Herní módy zaměřené spíše na kontaktní boj jako Blast nebo Cargo jsou jako stvořené pro těsné jeskyně a rebelskou základnu, zatímco výrazně větší exteriéry v podobě tradiční rozlehlé krajiny Hothu se stanou dějištěm chaotičtějších bojů v režimech Walker Assault a Supremacy.

Obecně platí, že jednotlivé mapy pro Hoth vám napříč dostupnými herními režimy ze Star Wars Battlefront nabídnou různorodý zážitek. Zabalte si blaster a nejteplejší rebelskou nebo imperiální uniformu, od 19. listopadu / novembra se uvidíme na zamrzlém bojišti.

Zatím zde nejsou žádné komentáře

Proč nenapsat první komentář?

Napsat komentář