Star Wars Battlefront: Tvorba planety Tatooine

Vytváření kultovního pouštního světa…

rendition1.img

Zmíníte-li se o Tatooine fanouškovi Star Wars bez ohledu na věk, první obrázek, který se mu pravděpodobně vybaví, bude mladý Luke Skywalker zírající na dvojitý západ slunce nad jeho domovskou planetou – kultovní pohled, který je přirozeně důležitý i pro Star Wars Battlefront. Ale Tatooine toho nabízí víc než jen písek a slunce.

Po výletech na některá místa, kde se natáčely původní filmy, jako je nezapomenutelné Údolí smrti, se lidé ze studia DICE vrátili domů s tisícovkami obrázků a spoustou dojmů, s jejichž pomocí byli připraveni na digitální tvorbu planety pro hru Star Wars Battlefront. Na pár otázek ohledně tvorby Tatooine nám odpověděl John Troive, hlavní výtvarník prostředí zodpovědný za planety.

Je pro výtvarníka výzvou vytvořit pouštní prostředí tak, aby bylo zajímavé?

Tuhle otázku dostávám poměrně často. Možná si myslíte, že poušť je pouze písek a nic dalšího, ale pracovat na pouštním prostředí a obzvlášť na Tatooine byla pro mě jednoduchá volba. Při práci s takovým prostředím se zaobíráte zajímavou geologií, ať už mluvíme o skutečném Údolí smrti, nebo původních filmech Star Wars. Od vyprahlých solných ploch po ústřední kaňony vycházíte z celé palety různých tvarů a barev. Chtěl jsem věrně vyobrazit prostředí Tatooine, jak ho vídáme ve filmech, a také rozvést některé motivy.

Každý z environmentálních prvků Tatooine má odlišný vizuální motiv na základě našich rozsáhlých výzkumných cest. Na některých místech jsou hráči obklopeni vysokými červenými svahy, jinde zase nekonečnými vlnícími se dunami. Samozřejmě nepřijdete ani o tradiční pustou a nehostinnou krajinu Tatooine z filmu Star Wars: Epizoda IV: Nová naděje™ a procházku Jabbovým palácem ze Star Wars: Epizoda VI: Návrat Jediho™.

Co jste se naučili při svých cestách a co z toho jste přenesli do hry?

Když jsme se ocitli na těch fantastických místech, kde se točily původní filmy, pohltila nás tamní atmosféra a celkové prostředí od majestátních skalních útvarů po odrazy slunce od náhodných povrchů – okamžitě jsme se tak přenesli na Tatooine. Nemohli jsme si pomoct a neustále jsme komentovali nádherné pouštní detaily.

Doufám, že hráči pocítí při pohybu na námi vytvořené planetě tu jedinečnou atmosféru vyprahlé pouště. Intenzivní chvění tepla, domorodí pouštní tvorové, vybavení pokryté prachem – to všechno jsou prvky, které jsme se pokusili převést do hry.

Přečetli jsme toho spoustu o geologii, abychom pochopili, jak se zformovala krajina Údolí smrti. Dozvěděli jsme se fascinující věci: věděli jste například, proč určité oblasti jako Artist’s Palette jsou tak barevně saturované? S využitím těchto znalostí jsme se naučili, jak maximálně přirozeně pracovat s odstíny písku, erozními liniemi, terasováním svahů nebo dokonce jak rozmisťovat různé skalní útvary, aby dávaly geologicky smysl.

rendition1.img (1)

Jaké stránky Tatooine si lidé pamatují a museli jste je tak přenést do hry?

Samozřejmě dvě slunce. Ta tam musela být, což nebylo zrovna jednoduché s ohledem na správné nasvícení. Vytvořit přírodní světlo z něčeho, co by ve skutečnosti vycházelo ze dvou zdrojů, je obtížné. Také spatříte klasické výjevy z Tatooine jako jámy sarlacců, kostry kraytských draků, plachetní čluny, sandcrawlery Jawaů a únikový modul, jehož design proslavila havárie R2-D2 a C-3PO. Tyto prvky roztroušené po celé Tatooine napomohou s prohloubením herního zážitku.

Jsi na něco obzvlášť pyšný, pokud jde o mapy zasazené na Tatooine?

Na každé z našich map je něco velkolepého, co jsme přenesli do hry na základě našich cest. Když jsme přecházeli nekonečné písečné duny, zvedl se například nesnesitelný vítr, který přes ně proudil organickým, živým způsobem. To je něco, co jsme se pokusili věrně přenést do hry, aby se hráči dokázali svým způsobem vžít do toho nehostinného prostředí.

Neuvěřitelné výhledy a až znepokojivě vysoké svahy v kaňonech jsou další aspekty a pocity, které jsme chtěli hráčům zprostředkovat z naší cesty pouští. Umístěním některých map na vysoko položená místa v kaňonech s nádhernými výhledy jsme úspěšně docílili vnímání velikosti okolního prostředí. A jsem opravdu rád, jak jsme nakládali při naší interpretaci Tatooine s barvami a saturací, takže nejde o žádnou obyčejnou poušť s hromadou písku a spalujícím sluncem.

V betaverzi Star Wars Battlefront mohli hráči vyzkoušet jednu ze Survival Mission právě na Tatooine. Jak bys popsal design této mapy?

Myslím, že jde o pravděpodobně nejvertikálnější variantu Tatooine. Má čtyři až pět různých pater, mosty a několik míst, které se výborně hodí pro Jump pack. Začali jsme grafickým návrhem od jednoho z našich designérů, který byl výhradně zaměřený na hratelnost. Mapa se hrála opravdu dobře, ale zatím tomu chyběla ta uvěřitelnost.

Pozitivní na tom bylo, že jsme se měli od čeho odrazit. Přidali jsme do mapy realistické výhledy a z naší knihovny, kde máme materiály ze skutečných pouští, jsme použili prvky jako terasování a skalní útvary. Tím jsme dosáhli návratu k realističnosti, zatímco jsme zachovali zamýšlený design. Jde o zábavnou a hravou mapu, která s tímto režimem funguje dobře.

Ve finální hře na vás čeká mnoho zajímavých a neprozkoumaných oblastí Tatooine!

Zatím zde nejsou žádné komentáře

Proč nenapsat první komentář?

Napsat komentář