Starší díl Inside DICE zabývající se tvorbou mapy Caspian Border

Konečně jsem našel čas a energii na překlad tohoto článku, který je venku již skoro půl roku. Osobně si myslím, že je zajímavý a tak Vám jej zde přináším, ač s trochu větším zpožděním 😀

V roce 2010, čelil náš tým pro design multiplayeru tuctu konceptů map, které nám vysely na stěně. Tento počet jsme snížili z původních 29 návrhů. Zůstaly nám ty, jenž se pak dostali do finální hry. Vybral jsem ten s nejhezčí krajinou – poklidná krajina se stromy, otevřenými poli a rozsáhlými mírnými kopci. Návrh se jednoduše jmenoval „Rolling Hills“ [Valící se kopce]. Byla to zábava, hrát si s touto mapou – no a toto je příběh o tom, jak se proměnila v klasickou Battlefield 3 mapu Caspian Border [Kaspická hranice].

Caspian Border odstartoval s pracovním názvem „Forest“ [Les] během tvorby Battlefieldu 3. Byl to návrat na klasické otevřené Conquest mapy z Battlefieldu 1942. Ambice byly zpočátku jasné: masivní hřiště pro hráče všech stylů a chutí.

Chtěli jsme, aby hráči měli možnost si vybrat mezi hlavními druhy vozidel a letadel, a využít je v otevřeném prostředí, nebo na druhou stranu měli možnost si vybrat pěší boje uvnitř těsnějších zastavěných oblastí. Měla to být epická bitva pro všechnu pozemní a vzdušnou techniku, až pro 64 hráčů na PC.

Když jsem začal zvažovat různé rozložení této mapy, první co mě ovlivnilo byla mapa Operation Kursk z Battlefieldu 1942. Se svým otevřeným terénem, lesním krytím a zaměřením na vozidla vypadala jako správný startovní bod pro návrat klasické hratelnosti Battlefieldu. První prototypy, které jsme zkoušeli hrát, obsahovaly (podobně jako Operation Kursk) dvě základny na každém konci mapy, cesty podél vnějších hranic vedoucí k nepřátelskému území a vlajky umístěné uprostřed, kde se očekávalo, že se oba nepřátelské týmy setkají.

Jedna z prvních testovaných verzí „Forest“ měla velmi základní terén a rozložení s vozidly, aby bylo možné otestovat základní styl hraní.

Tvorba lesa

Pokud navrhujete rozvržení pro jakoukoliv multiplayerovou mapu, hlavní výzvou zůstává převážně přidání správného množství symetrie a asymetrie do designu – chcete něco, co se rozhodně hraje vyváženě, avšak se zajímavým kontrastem, který záleží na tom, s kým jste se rozhodli bojovat.

Mým původním plánem bylo implementovat čtyřvlajkové rozložení – se stejnou vzdáleností pro domácí základnu každého z týmů, zajišťující tak určitou symetrii – a přinést strategii či jemnost taktiky skrze unikátní specifické vlastnosti terénu pro americkou nebo ruskou půlku mapy. Navíc měla být mapa rozdělena podél osy od severu k východu řekou, kdy východní polovina by byla spíše pro lehká vozidla a pěchotu, zatímco západní polovina by podporovala bitvy s tanky na kopcovitém terénu.

“Jedna z mých obav byla, aby se vozidla zajímala o pěchotu.”

Na kterékoliv Battlefield mapě je potřeba, aby různé typy hráčů měli různé bojové oblasti, které by byly přímo pro ně – základny nebo terén kolem vlajek jsou obvykle designovány, aby odpovídaly danému bojovému scénáři.

Ale zvážíme-li jak jsou některé vlajky čistě zaměřeny na vozidla a některé více na pěchotu, tak jedna z mých obav při tvorbě mapy Caspian Border byla, abych přišel s rozložením, které donutí vozidla, aby bojovala i s pěchotou a naopak.

Ve spolupráci se starším designérem Alanem Kertzem a mapovým grafikem pro Caspian Border Johannesem Forsem, jsme nakonec přišli s rozložením, které splnilo to co bylo potřeba – pěchotní boje by se konali přibližně na prostředních vlajkách, zatímco vlajkám na opačných stranách řeky by dominovali vozidla.

Konečné rozložení vlajek pro Caspian Border zajistilo, že tato velká mapa je dobrým mixem zaměřeným na pěchotu a vozidla.

Tvorba konců, které se setkají

Po dlouhém šťourání se v možnostech najednou vzniklo rozložení, se kterým jsem byl spokojen. Avšak bylo zde mnoho slepých konců, co se uměleckého směru týče. Hlavní obavou byl nedostatek vizuálního kontrastu mezi přírodními oblastmi, dále pak slabá identita jednotlivých základen a také nedostatek hlavní vizuální nápovědy, pomocí které by se hráči mohli orientovat. K vyřešení tohoto problému se náš talentovaný tým umělců rozhodl pro téma hraničního přechodu, které nám tak dalo pevné hraniční místo, jenž se poté stalo ústředním bodem mapy. Dálnice rozléhající se od severu k jihu funguje jako vizuální orientační bod protínající napříč celou mapu. Dálnice jde chvíli zároveň s řekou, ale nakonec ji křižuje a vede do oblasti, kterou dnes znáte jako základnu s benzinovou stanicí.

Pomalu ale jistě začínal Caspian Border získávat svoji dnešní podobu. Vzhledem k tomu, že jsme spolu s Battlefieldem 3 přinesli tradiční hratelnost Battlefieldů, bylo poté rozhodnuto, že tuto mapu poprvé představíme na GamesComu 2011 v Německu, kde ji bude možné vyzkoušet s 64 hráči v režimu Conquest. Caspian Border byla mapa určená pro přehlídku.

Pokračovali jsme v interním testování mapy – hráli jsme tuto mapu denně během srpna, aby byla připravena včas na předvedení – a já cítil jistou hrozbu, že pěchotní oblasti budou zavaleny obrovským množstvím vozidel skrze otevřený terén. Abych tomu předešel, rozhodl jsem se přidat třetí vlajku doprostřed mapy, dávající nám tak mix 2 vlajek zaměřených na vozidla i pěchotu (Checkpoit/Hilltop), spolu s jednou vlajkou zaměřenou čistě na pěchotu (Forest), která byla stále dostatečně blízko u základen určených hlavně pro vozidla umístěné na opačných stranách řeky (Gas Station na severu a Antenna na jihu).

A tak jsme skončili s rozložení základen tak, jak je můžete vidět dnes na mapě Caspian Border pro PC – takové, které splňovalo naše očekávání pro pro velké boje v režimu Conquest. Když jsme ale stejné rozložení testovali v Conquestu pro 24 hráčů na Xboxu 360 a PlayStationu 3, cítili jsme méně intenzity než jaká se odehrává na PC – původní rozloha terénu tak byla nastavena pro méně hráčů, aby boje nebyly tolik rozprostřeny.

Analyzoval jsem několik možných rozmístění vlajek a nakonec jsem došel k závěru, že odstraněním vlajky Antenna z této sady nám umožní snížit množství sporných vlajek (a tudíž rozprostřenost hráčů) a zároveň zůstane zachována severo-jižní bojová osa mezi základnami Gas Station (obvykle kontrolovanou Rusy) a Checkpoint (obvykle kontrolovanou Američany), kdy základny Hilltop a Forest zůstávají neutrální.

Porovnání mezi rozdílným rozložením vlajek na PC a konzolích, a jak obě zachovávají stejnou bojovou osu.

Poskytnutí všech herních módů na mapě Caspian Border

Všech devět map, které přišly s Battlefieldem 3, byly připraveny pro našich 6 různých herních módů. V praxi to tedy znamenalo 54 různých rozložení map a hodně práce pro tři designéry multiplayerových map. Přistupovali jsme k různým mapám tak, že jsme nejdříve stanovili tvůrčí vizi celé mapy kolem dominantního módu – Rush nebo Conquest – ale mysleli jsme stále i na ostatní herní módy. Nakonec jsme pro každý herní mód dělali specifické úpravy, abychom si byli jisti, že se daná mapa bude hrát dobře v každém herním módu.

Caspian Border byla jednoznačně mapa zaměřená na Conquest. Koncipovaná pro hraní v otevřeném, volném a sandboxově stylizovaném prostředí – na rozdíl od Rushe, které je více lineární. První rozložení, které jsme zkoušeli pro Rush vypadalo tak, že útočníci začínali tam, kde je dnes ruská základna, pokračovali na základnu Hilltop a finální útok se pak uskutečnil na základně Checkpoint. Při našich herních testech se však toto rozložení ukázalo jako nezajímavé.

Kopcovité svahy kolem severního území (ruská základna v Conquestu) nebylo vhodné pro tankové bitvy a vzdálenost od základny Hilltop k základně Checkpoint byla příliš krátká, aby umožnila různé taktiky pro oba týmy. Proto jsem se rozhodl rozložení obrátit – americká základna by byla výchozím bodem, kdy útočníci museli nejdříve zabrat Checkpoint, následně přesunout útok na Gas Station a vše by vyvrcholilo v boji do kopců a na letišti. Přidali jsme útočníkům helikoptéry, plus stíhačky pro oba týmy a voilá – Rush byl znovu vzrušující!

Konečné rozložení pro Rush ukazuje lineární postup boje na sever od základny Američanů.

S herním módem Team Deathmatch to bylo podobné. První rozložení, které jsem zkoušel, selhalo, a až následně jsem vytvořil to, které můžete znát i vy. Nejprve jsme testovali Team Deathmatch v oblasti okolo základen Checkpoint a Hilltop, ale ty se moc nehodili pro spawnování. Stejně tak kombinace Forest/Hilltop základen nebyla vhodná, protože to jsou příliš otevřené oblasti a nebylo by zajištěno dostatečné množství taktických možností pro hráče. Kupodivu bylo umístění okolo základny Gas Station zprvu přehlíženo, ale nakonec se ukázalo, že se tam hraje dobře, jakmile bylo prostředí upraveno našimi umělci. Přirozené rozdělení této oblasti na čtyři zóny se ukázalo jako velmi vhodné pro Team Deathmatch. Tak jak je to i dnes. Tedy směs otevřených polí a zalesněné oblasti se zničitelnými budovami uprostřed, což z Caspian Border tvoří mapu s jedním z mých oblíbených rozložení pro Team Deathmatch.

Poslední zásahy

Team Deathmatch je jednou z oblastí, která těžila nejvíce z našich pokračujících úprav hry po jejím vydání. Poté, co jsme vydali hru na podzim roku 2011, jsme se podívali na zpětnou vazbu od komunity pro různé herní módy. V rámci iniciativy ke zlepšení spawnů v Deathmatchi jsem udělal vše pro další zlepšení mnoha původních spawn pozic – mnoho z nich bylo přesunuto z původních pozic blíže k budovám v centru, tedy na bezpečnější místa na periferii hratelné oblasti. Hráči se nyní spawnují dále od akce, avšak stále jim to umožňuje vstoupit do boje za jejich podmínek, jelikož mají dostatek času, aby se zorientovali v probíhající bitvě.

Spolu s výše uvedenými změnami v Team Deathmatchi, si možná někteří vášniví hráči všimli malého překvapení, které přišlo s Karkandovým patchem – vysoká komunikační anténa, která je jedním z vizuálních orientačních bodů mapy, se nyní zřítí k zemi, když se blíží konec kola režimu Conquest. Vždy jsme si představovali zničení tohoto mohutného kusu jako vyvrcholení kola ve filmové podobě (myšleno tak jak to bylo v Battlefieldu: Bad Company 2), ale nakonec tato filmová funkce byla ze hry odebrána. Takže jsme se pokusili tuto událost dostat do hry samotné. Bohužel, když se blížila uzávěrka, nebyli jsme schopni vyřešit technické komplikace se spuštěním tak složitého animovaného objektu, zatímco hra stále ještě probíhá.

Být rozmačkán hroutící se obří anténou nemá konkurenci. Jakmile přišel první velký patch, byli jsme naštěstí schopni odstřelit všechny železné držáky a anténa již tak nebyla dále pouhou rekvizitou.

Už Vám někdy tato anténa spadla na hlavu na konci kola?

Když už mluvíme o velkých stavbách – zajímalo by mě, co si myslíte ohledně interakce s velkými stavbami během jednotlivých kol v Battlefieldu. Hroutící se anténa je sice jen naskriptovaná událost, která se koná až na konci kola, takže nedokáže moc ovlivnit hratelnost. Ale co kdyby její pád způsobili hráči, kdykoliv během kola? Myslíte, že je to něco co by zlepšilo hratelnost Battlefieldu? Chtěli byste být schopni více ovlivňovat okolní konstrukce? Hlasovat můžete v anketě na konci této stránky!

Diego Jimenez
Designér multiplayerových map

Zdroj: Battlefield Blog

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

4 komentáře

Napsat komentář