Tvorba zvuků pro Star Wars Battlefront

Zvukové efekty jsou v chystané hře Star Wars Battlefront opravdu perfektní. Není se čemu divit, jelikož DICE kvůli tomu procestovali, téměř půl světa. Více se už dozvíte níže. 😀

Nechť tě zvuk provází, DICE!

Zvukařský tým studia DICE má obrovské štěstí v tom, jaké množství podpory a poznatků se mu dostává od společnosti Skywalker Sound. Během řady návštěv ve studiích Skywalker Ranch měli jeho členové možnost setkat se a diskutovat o zvucích ve Star Wars™ se zvukařskými legendami Benem Burttem a Mattem Woodem, a také získat přístup k původním zvukům a zvukovým stopám z filmů.

Kromě dotazů na to, jak, proč a za jakých okolností vznikaly původní zvuky, si tým DICE s sebou přivezl i engine Frostbite, aby v něm předvedl některé záludnosti tvorby zvuků pro Star Wars™ Battlefront™ a přiblížil, jak by chtěl navázat na odkaz originálního ozvučení v nových světech a dobrodružstvích. Hlavním cílem přitom bylo použít původní zvuky a maximálně napodobit jejich efekt a účel.

Během působení ve studiích Skywalker Ranch absolvoval zvukařský tým také natáčení ruchů s duem Dennie Thorpeová a Jana Vanceová, v jehož rámci pořídil zdrojové zvukové materiály pro všechny pohyby a povrchové interakce ve hře, stejně jako například zvuky střelby blasterů, vlnění plášťů a dalších pro Star Wars tolik typických zvuků.

Blízkost původním natáčecím lokacím scén z Endoru rovněž logicky vybízela k výletu do místních lesů a získání nového materiálu. Pokračuje ředitel audiotýmu DICE Ben Minto:

BEN MINTO: Šlo nám hlavně o zvukový záznam „atmosféry“ či „dojmu“ ze sekvojových lesů na pobřeží Pacifiku, kde se točily scény na měsíci Endor. Když se vám povede uniknout zvukovému znečištění moderní doby, dostanete velmi delikátní a tichý zvuk, což bylo přesně to, co jsme při tvorbě ozvučení okolního prostředí chtěli přidat jako jednu z vrstev. Hráč se díky tomu do tohoto specifického prostředí ponoří hlouběji a intenzivněji vnímá pocit obklopení gigantickými stromy.

Dva dny jsme strávili v různých přírodních rezervacích zachycováním zvuku endorského „vzduchu“ a dalších přirozených ruchů, ale také například zjišťovali, jak rychle se zvuk šíří lesem. Čisté a autentické nahrávky jako tyto jsou pro nás velmi užitečné při tvorbě kvadrofonických ruchů a pro navození autentického vjemu prostoru a života. Být tam osobně a přímo se octnout v tomto prostředí pak ulehčuje snahu o napodobení dojmu z něj ve studiu.

První vzorek je z Portoly, odkud pochází nahrávka podkladu šumění větru, ale navíc i s bonusem v podobě přirozených zvuků vydávaných korunami kymácejících se stromů. Normálně byste se snažili nahrát tyto dva zvuky odděleně (což jsme taky udělali), ale tento záznam je pro nás dobrým vodítkem ohledně hlasitosti všech zvuků ve ztichlém lese – větru, vrzání korun stromů, ptáka ozývajícího se v dálce.

image_3.img

Druhý vzorek lesa jsme nahráli v oblasti Lagunitas, a opět jde o kvalitní a poměrně dobře použitelný zdrojový záznam zvuků nárazu kovu šířících se lesem. Nahrávali jsme jej ze tří perspektiv, přičemž tento konkrétní byl pořízen z největší vzdálenosti.

image_1.img (3)

Nebylo to ale poprvé, co jsem nahrával v těchto lesích. Na předchozí pětidenní cestě autem ze Seattlu do San Francisca po dálnici číslo 1 v roce 2011 jsem zastavoval v každé tiché části lesa podél pobřeží, abych tam pořídil nějaké nahrávky, a mimo jiné jsem zaznamenal například i zvuky lachtaních jeskyní nebo skřípění přístavních mol.

Když jsem tehdy většinu z nich pořizoval, nevěděl jsem, k čemu bych je mohl použít, ale doufal jsem, že jednoho dne se budou hodit.

Tady je ukázka rozsáhlejší a kompletnější verze zvuku okolního prostředí Endoru:

V roce 2013, kdy už jsem věděl, že pracujeme na titulu ze série Star Wars, a také na kterých planetách či měsících bude situována, jsem se začal probírat svou knihovnou zvuků, abych si vytvořil kolekci zdrojových materiálů pro další práci. Dřívější nahrávky pořízené bez konkrétního účelu teď konečně našly uplatnění.

Samozřejmě když žijete ve Švédsku, které leží v těsném sousedství Norska, kde se rozkládá Hoth – ve skutečnosti oblast Finse – nemáte problém zažít chladné větry vanoucí po celé Skandinávii, jako například:

Studený vítr ženoucí se korunami borovic ve Švédsku.

Pusté údolí na úpatí ledovce na Špicberkách.

A i když žádná z těchto míst nebyla sama o sobě nijak zvlášť „hothovská“, posloužila znovu jako užitečný zdroj materiálu k doplnění atmosféry různých prostředí na Hothu. Mezi zajímavé nahrávky pořízené za mrazivého počasí nebo ve větru se zajímavým tónem patří například:

Zvuk vzdálené střelby z pušky ve Finsku – skvělý prvek k vytvoření impulzní reakce pro průběh sekvence v našem rezonančním pluginu.

Škvíra ve dveřích – za větrného dne perfektní pro zkušební nahrávky.

Zvuková zrcadla – stará naslouchací zařízení na jižním pobřeží Anglie.

Ledová jeskyně – pod zamrzlým vodopádem ve Švédsku.

image_4.img

To všechno jsou užitečné prvky, ovšem k vytvoření představy toho, že jste opravdu na Hothu, jednoznačně potřebujete klasický zvuk větru na přístavní hrázi.

Poslechněte si jednu z téměř finálních podob zvuku z prostředí Hothu:

Na jaře, kdy vyšla hra Battlefield 3 a tým DICE odletěl na týden slavit do Dubaje, jsem si s sebou vzal nahrávací nádobíčko a příznivou shodou okolností se dostal na poušť. Bylo tam velice ticho a vítr pofukoval jen lehce, ale když jsem si našel mezery mezi dunami, kde i ten mírný vítr vytvářel komínový efekt, a pak i trsy trávy nebo suché keře, kde slabě vanul, daly se tam pořídit solidní nahrávky zvuků pro Tatooine.

image_0.img

Konečný zvuk prostředí na Tatooine pak zní nějak takto:

Společně se vzorky dodanými společností Skywalker Sound a zvukovou knihovnou studia DICE jsme měli nejen dostatek materiálu k napodobení a vylepšení klasických prostředí Endoru, Hothu a Tatooine v enginu Frostbite, ale také příjemnému doplnění a rozšíření těchto jejich tradičních tónů.

Sullust byla naproti tomu dosud neprobádaná planeta, takže po získání určité inspirace, technik a reprezentativních vzorků při tvorbě prostředí původních prostředí z filmové trilogie bylo na čase vydat se nasbírat nový „sullustský“ materiál.

V červnu 2014 jsem strávil téměř dva měsíce na Islandu nahráváním prakticky všeho, co jsem byl schopen najít. Kromě materiálu ke konstrukci okolních zvuků jsem nasbíral hromadu jiných, které mohly být k užitku.

Samozřejmě nemohly chybět bublající bahnité tůně, takže jsem nahráváním jejich přímých i okolních zvuků strávil dvě noci (v létě je na Islandu prakticky neustále denní světlo, takže nahrávání po osmé hodině večerní, kdy zmizeli turisté a auta, bylo ideální).

image_1.img

Ony bahnité tůně se pak navíc ukázaly být na tom samém místě, které si později výtvarný tým vybral k fotoskenování – body navíc za autenticitu! K zachycení tam byla spousta jedinečných zvuků, a i když ne všechny jsou „sullustské“, můžou se hodit.

Hned v dalším údolí za tůněmi jsem například našel tuhle rouru:

Později, jednoho večera po skončení exkurze spojené s pozorování velryb, kdy jsem měl stále v ruce hydrofon, jsem nahrál na molu v Husaviku tohle „bručení“ krevet a tresek, později využité pro jednu z vrstev v prostředí lávových proudů na Sullustu.

Na jednom z míst, kde jsem nocoval, měli pokaženou pípu na pivo, která vyluzovala zvuky, které mi nejprve připadaly jako rušené vysílání morseovky. Ve vrstvě se ultrazvukovým záznamem mého tehdy ještě nenarozeného syna jsem je použil pro ozvučení jedné z mechanických rekvizit ve hře.

Posledního dne jsem se vydal na desetihodinovou cestu k návštěvě rádiového stožáru k vysílání dlouhých vln v Hellissanduru, nejvyšší konstrukci v západní Evropě, která by – logicky – měla také mít nejdelší kotvící kabely v západní Evropě.

Proč vážit tak dalekou cestu jen kvůli jednomu zvuku? No, třeba proto, že původní zvuk blasterů pro Star Wars vznikal podobným způsobem – údery kamene či snubního prstenu do kotvících lan.

Teoreticky jsem tak mohl získat nejsilnější zvuk blasteru všech dob! Pokusil jsem se udělat přesně totéž a výsledkem bylo pár solidních a použitelných nahrávek, ovšem ty nejlepší zařídil kabel sám svým „zpěvem“ ve větru.

image_2.img

Tyto vzorky nabízí vícevrstevnou a konečnému výsledku se blížící ukázku zvuku prostředí na Sullustu.

Práce na přidání života do map byla stejně fascinující jako základní ozvučení pro každou z nich. Endor má nejbohatší faunu ze všech původních filmových lokací. Tyto zvuky prostředí lze doslova rozbalit a izolovat na jednotlivé komponenty nejprve použitím původního zvuku z filmu Star Wars: Epizoda VI: Návrat Jediho a jejich editací pomocí spektrálních nástrojů.

To je pro nás velice užitečné, protože tak můžeme získat základní zvukovou stopu prostředí (přesně v těchto případech používáme nahrávky „vzduchu“ k přidání věrnosti a zvučnosti) okolo hráče, ale pak je možné vyfiltrovat všechny ptáky, hmyz, poryvy větru apod. a umístit jejich zvuky na správné místo dané sekvence. Ptáky dáváme vysoko do korun stromů, hmyz vám prolétává před obličejem a závany větru jsou navázány na vizuální efekty. Při použití prostorového zvuku tak slyšíte, že vše je ve světě, jímž procházíte, na svém místě. Všechny tyto drobné zvukové značky pomáhají hráči orientovat se a pohybovat.

Ptáci hrají v celkovém zvuku Endoru velkou roli. Než jsem však jeden z ptačích zvuků našel, musel jsem trochu pátrat. Znělo to jako lelek lesní, nebo alespoň pták ze stejné čeledi, takže jsem se začal prohrabovat všemi svými nahrávkami… ale nic z toho, co jsem měl, nebylo přesné. Při dalším hledání se ukázalo, že otec Ben Burtta, doktor Ben Burrt, nahrál v roce 1982 severoamerického lelka karolinského (angl. Chuck Will’s Widow) v rámci výjezdního zasedání organizace Brooks Bird Club do Hampshire County, a to mě dovedlo ke jménu onoho záhadného původního ptáka: lelek karolinský. Jakmile jsem měl název, dohledal jsem příslušnou novou nahrávku k doplnění originálu a jejímu zpracování do podoby několika nových endorských ptáků.

Pochopení toho, jak napodobit existující endorské ptáky bylo pro nás jednodušší než ježdění na jednotlivé endorské lokace a jejich postupné přidávání.

Perfektním příkladem je zoborožec. Původní zvuk mi připomněl léta dospívání v Nigérii, ale po zpracování postupem použitým u lelka karolinského si doslova začal žít vlastním životem.

Originální nahrávka, z níž pochází další vzorek, má první ptačí zvuk označen jako neznámý. Přišel jsem na to při pátrání po lelcích, a i když nejde o lelka, po stáhnutí výšek zní hrozivě a „endorsky“, ale přitom stále velmi přirozeně a realisticky. Jasně jde slyšet na začátku našeho premiérového videa k představení Star Wars Battlefront (link ZDE).

Během hledání zvuků přírody pro každé prostředí jsem si založil jednoduchou barevnou klasifikaci pro každou planetu (i měsíc) a původ jejích obyvatel, kterou používám jako zdroj pro vytváření ekosystému daného tělesa. Stejně tak mi pomáhá při hledání doplňků pro stávající ekosystémy, nebo definování zcela nových.

Tatooine – žlutá – Severní Afrika (např. muly pro tuskenské jezdce, sloni pro banthy, cvrčci a cikády)

Endor – zelená – subtropické a tropické pralesy (papoušci, lelci atd.)

Hoth – modrá – severozápad Severní Ameriky (mořské vydry pro tauntauny)

Sullust – červená – pobřeží Jižní Ameriky (např. mořští savci a plazi)

Čtyři výše uvedené kvadranty ale nejsou naprosto přesné a spíše než jako absolutní pravidlo slouží jako vodítko.

Planeta Tatooine, tak jak je známá z filmů, je překvapivě bohatá, co se týče živé přírody. Při cestách do světa Star Wars na velkém plátně jsme ji navštívili nesčetněkrát, takže máme hromadu materiálu, s nímž můžeme pracovat, a také „semínka“ k dalšímu zkoumání a šlechtění. Myslím, že jen já sám jsem slyšel přes 500 různých nahrávek cikád, než jsem našel novou, která by odpovídala té původní.

Planeta Hoth je poměrné pustá, ale po přidání vzdáleného troubení raybooa (vzniklého z nahrávky troubení jelena wapiti) alespoň získali wampové další kořist k lovení než jen tauntauny a příběh svázaný s daným prostředím dostal jiný rozměr.

Pobřeží Jižní Ameriky se pro nás stalo abstraktním zásobníkem pro popis zdrojů přírodních zvuků Sullustu. Základní rámec představuje vulkanický horský masiv, takže země jako například Chile disponuje skvělým kontrastem mezi pobřežními, horskými a pralesními regiony s pestrou paletou živočichů, s nimiž lze pracovat. Zaměřil jsem se hlavně na mořské savce a plazy, abych tak zdůraznil rozdíl od tří už existujících kvadrantů.

Všechny tyto zvuky „existují“ dřív než kterýkoli hráč vstoupí do některé úrovně a začne produkovat své vlastní. Jednotlivé úrovně by měly žít a dýchat samy o sobě. Okolní zvuky mají za úkol zesílit zážitky a umožnit posluchači ponořit se naplno do virtuálních vzdálených světů. Pokud bude reakce lidí na hru ve stylu „zní to jako filmy“, pak si budeme moct říct, že jsme dosáhli vytčeného cíle.

Doufám, že vám tento blok nabídl zajímavý pohled na malou část práce, která leží za tvorbou zvuků pro Star Wars Battlefront. Já i můj tým dále tvrdě pracujeme. S blížícím se koncem vývoje hry se můžete těšit na další blogy na téma hudby, designu unikátních zvuků, jejich implementace a dabingu postav.

Díky za pozornost.

 Převzato zo stránky starwars.ea.com

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

Štítky:, , , , , , , ,

Jeden komentář

Napsat komentář