20
Bře

Velmi dlouhý rozhovor s programátorkou Christinou Coffin v češtině

battlefield-1-nejlevneji-banner

Před několika dny byl na webu Battlefield Blog zveřejněn rozhovor s programátorkou v DICE, Christinou Coffin. Ta pracuje v DICE už několik let a momentálně se podílí na tvorbě enginu Frostbite 2 a hry Battlefield 3.

Její rozhovor, který je mimochodem opravdu dlouhý si můžete přečíst v českém jazyce jen na našich stránkách 😉

„Digitální umění je jako tvořit svět z ničeho.“

Když bylo Christině Coffin 9 let, dostala svůj první počítač, VIC 20 a začala psát svoji první hru. Od té doby nikdy nepřestala a dnes je starším inženýrem v DICE, zaměřující se na Battlefield 3.

Christina měla nedávno řeč na GDC a dostala ocenění „Žena v herním průmyslu“ od IGDA. Toto je její příběh jak se dostala do tohoto průmyslu, proč by se mělo přidat více žen a jak vy (ať muž nebo žena) můžete také získat tuto práci.

Při pohledu na typické vývojové studio zjistíme, že tam pracuje asi okolo 10 procent žen. Proč si myslíš, že je to číslo tak malé?

Myslím, že částečně je to z nedostatku povědomí o čem ta práce je. Zejména pokud jde o technické odvětví tak si lidé myslí, že je to velmi jednotvárné a není zde moc prostoru pro kreativitu. Já osobně si myslím úplný opak. Společenské zkušenosti a schopnost vcítit a stýkat se s lidmi je užitečná i pro inženýra.

Existují domněnky, že inženýři jsou stereotypičtí introverti, ale je mezi nimi i spoustu extrovertů. Pokud si žena myslí, že technické odvětví (inženýr) není pro ni dobrou volbou povolání, protože by byla obklopena partou introvertních lidí, se kterými by nebylo zajímavé pracovat – tak to se mílí.

Takže jaká je skutečně tvoje práce jako softwarového inženýra v DICE?

Moje role má několik součástí. Nejdříve ze všeho pracuji s renderovacím týmem pro Frostbite engine a týmem pro hru Battlefield 3. Zaměřujeme se na programování různých funkcí a optimalizaci pro PC, PS3 a XBOX 360.

Já se zaměřuji na nízko-úrovňové programování a na výkonnostní zlepšení pro všechny platformy, abych zajistila, že renderovací enginy poběží hladce a dovolí našim umělcům, aby poskytli takovou vizuální kvalitu, jakou jste dříve viděli v gameplay nahrávkách. Kromě psaní kódu také diskutuji s herními designéry, umělci, zvukovými designéry nebo s producentem, abych zajistila pomoc, která nastává při komunikaci mezi více lidmi a také jim pomohla pochopit a vyřešit technické problémy, které vznikají při vývoji. Snažím se být takovým lepidlem v komunikaci mezi lidmi a snažím se vyhnout předsudkům a poklesu disciplíny.

Jak ti v tvé práci pomáhá komunikace?

Opravdu se vyplatí diskutovat s designéry nebo producenty a mluvit o tom co chtějí ve své hře. Zjistit co je jádrem a využít maxima z technických omezení, zjistit jaké jsou priority a jak jim umožnit jejich vize a udržet si je v dosahu.

Programování není jen o tom sedět a psát kód. Alespoň pro mě je to role pochopení vyšších názorů a jak to vše dát dohromady. Jedině takto se dá vyhnout riskování. Jedině takto je jisté, že to celé nebude za dva měsíce k ničemu a nepoužitelné, protože sem se dnes nedívala dostatečně dopředu.

Programování není o tom, že plnit určitou úlohu a zbytek světa ti bude lhostejný. Existují lidé, kteří tak rádi pracují a existují i takové pracovní pozice. Ale já, za ty roky práce kdy jsem viděla spoustu projektů v koncích, už mám určitý vnitřní pocit, který mi říká, že by tady někde mohl nastat problém. Potřebujete někoho v programování, kdo bude mít nad vším určitý nadhled, stejně tak ho potřebujete v umění, ve zvucích, designu a produkci. Někoho kdo ví, jak to všechno k sobě patří a zajistí, aby se to vše nepropadlo do nějaké trhliny.

Jak si myslíš, že by se mohl počet žen v herním průmyslu zvýšit?

Těžko říct. Částečně bychom se měli podívat zpět a to do našich školních let a dětství, a upřímně podívej se na kulturu různých zemí a škol. Jaký mají oni přístup k počítačům? Jaký druh podpory je jim dáván v raném věku, nejde říct, že tohle je něco co by mohli dělat a být v tom úspěšní, ne?

Myslím, že znovuzrození nezávislých vývojářů by mohlo dostat více žen do herního průmyslu. Některé ženy řídí své vlastní herní společnosti (Kellee Santiago v That Game Company), některé pracují na sociálních hrách, existují nezávislé týmy složené z manželů a manželek, a také máme spoustu vysokoškolských projektů, ve kterých pracují muži a ženy dohromady. Takže ženy v herním průmyslu pracují, ale není to nic, co bychom viděli dennodenně.

Komunikujete s dalšími ženami v tomto průmyslu?

Ano, dostávám emaily od žen a stejně tak i od mužů, a chtějí vědět jak se k takovéto práci dostat. Pomáhám jim a dělám vše co je v mých silách, aby pochopili své konkrétní cíle a dělám jim takového průvodce. Každý má určité aspekty vývoje her, ohledně kterých je zapálený, takže odpovědi které jim dávám, jsou málokdy stejné.

Nedávno jsem měla několik přednášek na GDC. Vždy ráda chodím na konference, abych se potkala se starými kolegy a poznala osobně nové lidi, které znám přes email/twitter. Další pěknou věcí na GDC je, že mi to připomene, že existuje více žen ve vývoji her. Vidět další ženy na místech jako je GDC je skvělá věc, protože nám to připomene, že nejsme samy, ale jsme jen rozházeny v různých zemích a společnostech.

Jak si myslíš, že by se ženy jako herní vývojářky mohly více zviditelnit?

Myslím si, že je velmi důležité aby společnosti podporovaly ženy vývojářky, tím že je budou zviditelňovat a to tak, že je nechají mluvit na konferencích nebo alespoň se jich zúčastnit, aby se tak mohli spojit s dalšími ženami, aby tak věděli, že do tohoto průmyslu patří. Tyto ženy by měli používat sociální média, aby alespoň mohli říci „jsem tady“. Tím že budou vidět, tak budou podporovat další ženy, aby se přidali do tohoto průmyslu. Každý na tomto světě má hlas. Už záleží jen na tom, jestli ten hlas bude slyšet nebo ne.

Jak si myslíš, že by zvýšení žen ve vývoji her mohlo ovlivnit pracovní místa a konečně produkty?

Je těžké ukázat na nějakou určitou věc a říct, že to udělala žena. Jsme více důvtipné. Já znám příběhy, převážně s ženskými postavami, které vkládají do designování mnohem více péče a vše jde více do hloubky, když je v týmu žena, je tak následně ženský obsah ve hře o trochu více při zemi a více respektovaný.

Jesse Shell hovořil na předávání cen IGDA, a zdá se, že pro něj v jeho společnosti pracuje spousta žen. Všiml si, že pokud vezmete ženu a přidáte ji k hernímu týmu plného chlápku, tak nejednou nebudou chtít být tak moc navrchu. Jakože ve smyslu toho, že věci které jsou obvykle více při zemi už nebudou. Chování celého kolektivu se prostě změní.

Řekl také, že herní vývojáři jako Valhala nebo kdekoliv jinde kde je banda chlápků všechno pak vypadá jako „Rrááááááááááhr!“ a každý se snaží být lepší než ten druhý. Potom jim tam představíte ženu a věci se najednou zklidní. Ale ne ve stylu „ach jo, už tu nebude žádná zábava“, změní se převážně rozhovory a chování uvnitř týmu.

O rok dříve, měl řeč Peter Molyneux. Řekl, něco ve stylu, že ženy v týmu jsou takovým zjemňovačem ostrých hran, jakmile práce skončí. Takže je na toto téma spoustu různých názorů, ale můžeme se shodnout, že všechny jsou vlastně pozitivní. Takže pokud chceme více reprezentovat lidi, kterým se snažíme prodat naši hru, tak bychom v týmu rozhodně měli mít i ženu.

Jaká byla tvoje reakce, když jsi byla nominována na ocenění „Žena v herním průmyslu“ od IGDA?

Opravdu nevím jak jinak na to odpovědět, než to že jsem byla opravdu polichocena. Chci říct, že je opravdu super, když jdu na konferenci a přijdou za mnou lidé, aby mi řekli, že milují hry na kterých jsem pracovala. Slyšet to od někoho osobně je pro mě obohacující a stejně tak získání ocenění od organizace.

Pamatuješ si, jak ses stala závislou na programování?

Přišla jsem ke hrám v 9 letech. To bylo někdy v letech 1981 nebo 1982. Dostala jsem malé VIC 20 a prostě jsem začala psát programy. Původně jsem to dělala, protože jsem nechtěla, aby mi došli hry! Chci říct, že tenkrát byly hry prostě příliš drahé. Myslela jsem si tehdy něco jako „Pokud se naučím jak psát tyto hry, tak nebudu muset žebrat mámu nebo nebudu muset dělat milion prací, abych získala peníze a mohla si je tak koupit“! 😀

Co tě fascinuje na programování?

Tehdy to byla radost z tvorby her a vidění celého toho systému, skrze všechny technické části a vidět tak jádro, programování je prostě kreativita. Je to umožňovač kreativity.

Jak to myslíš „umožňovač“?

No, umění je úžasné ve svém tradičním významu, kdy ty vlastně vezmeš kus papíru a tužku. Ale s digitálním uměním a hrami se to má tak, že to hlavní přichází od programátora. Pokud by programátor nikdy nevytvořil kreslící program nebo herní engine, potom by umění ve videohrách nebylo tím čím je.  Proto mám ráda programování oproti umění (a já se učila spoustu tradičního umění). Jakmile se jednou naučíš programovat, je to jako tvořit světy z ničeho. Můžeš si dovolit cokoliv ve svém volném prostoru. Je to pro mě uspokojující, tak jsem u toho uvízla.

Takže jak ses vlastně dostala do herního průmyslu?

Bylo mi 22 a nebylo to zrovna mé oblíbené období života. Chodila jsem na vysokou školu, ale tak trochu ze špatných důvodů, avšak jsem stejně dále psala hry. V té době jsem prováděla kódování Amiga, tvořila hry a trochu i věci na styl chytrých demo scén. A narazila jsem na zdarma dostupný magazín v San Diegu, kde na zadní straně byla reklama, ve které lidé prodávali a hledali různé věci – a byla tam i reklama ve které stálo „Chceme: herního programátora“ a já si řekla „Ty vo*e! Tvorba her může být i jako skutečná práce?“.

To bylo v roce 1994 a tehdy byl tento průmysl – alespoň pro mě – vlastně neviditelný. Neexistovalo místo, kde by ses mohl tohle učit, kde by ti řekli „takto se do tohoto průmyslu dostaneš a tohle se musíš naučit“. Chci říct, znala jsem lidi, kteří nějak tvořili hry. A pak přišla tato skvělá reklama.

Šla jsem tedy do toho, byla jsem na pohovoru, a samozřejmě jsem neměla žádné profesionální zkušenosti. Ale měla jsem své ukázky a ukázala jsem jim všechny hry co jsem dělala pro Amiga a prostě… dostala jsem tu práci! Měla jsem v sobě směsici nadšení a vzrušení, takže prostě asi poznali, že to mám v krvi. Bylo to něco co jsem dělal, ne proto abych dostala zaplaceno, ale protože jsem pro to žila a dýchala celý svůj život.

Jaký druh práce jsi tam dělala?

Takže, dostala jsem práci u Scluptured Software, jenž bylo nezávislé vývojové studio, které dělalo spoustu her pro Acclaim. Byla jsem začátečnický programátor. To bylo na konci éry pro zařízení Sega Genesis a SNES, a také jsem zde dostala první možnost pracovat s vývojovým balíčkem pro PlayStation. Myslím, že tehdy to byla ta nejúžasnější věc vůbec, protože to znamenalo přejít z 2D na 3D. Říkala jsem si něco jako „Ó můj Bože! Tady je tolik nových věcí, které se musím naučit!“

Vím, že už je to pár let, ale jak jsi nakonec vlastně skončila tady v DICE?

No, po několika letech v průmyslu, jsem věděla, že potřebuji být v nějaké společnosti, kde budu skutečně věřit ve hry, na kterých pracuji. Protože občas pracujete opravdu dlouhé hodiny, ale není to nic těžkého, pokud jste do té práce opravdu zapáleni, nebo přesněji přímo do té hry, na které pracujete. Musím být mezi vývojáři, kteří jsou zapáleni do toho, co dělají. Skončila jsem v DICE, protože jsem viděla, že jsou zaměřeni na technologii a vzhled her, ale také proto, že vytvořili několik úžasných a velmi zábavných her – musel jsem prostě být toho všeho součástí.

„Chci si být jistá, že dělám to, co miluji.“

Čeho chceš ve své kariéře osobně dosáhnout?

Chci si být jistá, že dělám to, co miluji. A chci mít možnost, podívat se zpět ve svém životě a říct „Wow! Já jsem udělala všechny tyhle skvělé hry a spoustu lidí si je užilo.“ To je to, díky čemu se budu cítit tak, že jsem ve svém životě udělala něco užitečného.

Tohle vše děláš už nějakou dobu. Bylo to někdy i nudné?

Ne. Největší chybu, kterou může někdo udělat, když půjde pracovat jako herní vývojář je, že si myslí, že zná vše. Člověk se nikdy nepřestane učit novým věcem a to je vlastně důvod, proč já dělám herního vývojáře. To je důvod, proč to stále shledávám zajímavým, i když už to dělám skoro 17 let. Vždy existují nové věci k učení, nové problémy k řešení a nový herní hardware, se kterým je potřeba se naučit.

Jak bys popsala vztah mezi designéry a programátory?

Z mých zkušeností to nikdy nebylo obtížné. Kdykoliv jsem potřeba hernímu designérovi říct, ‚ne‘ nebo ‚na toto není čas‘ nebo ‚potřebuji více informací‘, vložila jsem hodně úsilí do toho, aby on nebo ona pochopili proč. Tak jako designéři zde, jako třeba Alan Demize99 Kertz, který přijde za mnou a řekne ‚Chci aby se staly tyto věci s renderováním a zbraní, když budu zaměřovat‘, no a potom máme racionální a hlubokou diskuzi ohledně toho všeho. Jaký to bude mít přínos pro hru? Jaké jsou technické překážky, aby se to mohlo implementovat? Není to něco, co by se ukázalo v seznamu přání herního designéra jen tak, na mém oddělení. Musíme vše pořádně prodiskutovat a oba dva si musíme porozumět. Designér, který se cítí jako programátor nebrzdí svoji kreativity, ale je to šťastný designér.

Co bys doporučila začínajícím programátorům a designérům v tomto průmyslu?

Pokud máte nějaký počítač a nějaký program – je jedno jestli Flash nebo nějaký jiný druh programů pro tvorbu her – prostě začněte tvořit. Nečekejte až doděláte vysokou nebo na nějaké před-chystané znalosti, jak na tvorbu her. Lidé, kteří budou zaměstnáni, jsou podle mě ti, kteří si sami zjistí jak na to.

Jaký je nejčastější úskalí pro amatérské tvůrce her?

Je tak trochu skličující vidět lidi, kteří chtějí pracovat na hrách, ale ve skutečnosti už na něčem dřív nedělali, nebo udělají ten nešťastný omyl s pracováním na MMO, či jiném velkém projektu na čtyři roky s týmem deseti lidí, které znají jen přes internet. Všechny možné kurzy jsou striktně proti tomuto.

Ve skutečnosti dokončení i té nejjednodušší hry zabere více práce, než si lidé myslí. Moje doporučení je, začít pracovat na něčem opravdu malém a hlavně to dokončit, potom to udělat znovu a zase znovu. Teprve potom si utužíte pohled na dokončování věcí, které jste začali, což je jedna z nejtěžších věcí ve vývoji her.

Co se také často stává, během tvorby her jako koníčku je, že když už máte něco načrtnutého a namyšleného, tak prostě řeknete „no a co“, otočíte stránku a jdete dělat něco nového. Takovýto start, něco mám, ale začnu s něčím novým, se po čase stane vzorem a to není dobře.

Je naprosto v pořádku začít s napodobováním jednoduchých her, jako Pac-Man nebo Space Invaders. Poté co uděláte pár menší projektů, už můžete zkusit něco o trochu většího.

Být schopen předvést hru nebo dvě, které jste napsali během svého volného času, mohou zaujmout lidi, kteří dělají rozhovory. Podívají se na vaše malé, ale dokončené hry a řeknou „Dobře. Tento člověk rád dělá hry, ví jak dokončit věci které začal, ví jak použít to co se naučil na něčem konkrétním.“ Mít vystudovaný nějaký titul nestačí. Musíte prokázat, že milujete tvoření her a není lepší cesty jak to dokázat, než tím že nějaké hry vytvoříte ještě dřív, než budete mít práci jako vývojář.

Koukněme se trochu do budoucnosti, jaké chceš, aby měl Battlefield 3 letos na podzim ohlasy?

Co chci je, aby milióny lidí hráli tuto hru a říkali, že dostali něco, co nedostali v žádné jiné hře – protože to vypadá skvěle, nebo protože se to skvěle hraje, nebo protože jsme vytvořili nový druh zážitků. To je to na co se těším a co mě provází tímto celým projektem.

Christina Coffin začala pracovat jako profesionální herní programátor v roce 1994. Od té doby pracovala na několika AAAčkových titulech skrze různé žánry a všechny hlavní platformy. Christina je momentálně starší inženýr a plaftormoví specialista v DICE, zaměřující se na Battlefield 3 a renderovací technologie v enginu Frostbite 2. Nedávno vyhrála ocenění od IGDA „Žena v herním průmyslu“ v kategorii pro inženýry. Na GDC 2011 měla přednášku na téma „Trojrozměrné stínovaní za pomoci SPU pro Battlefield 3 na PS3“. A její prezentace si můžete stáhnout ze stránek DICE.

Pokud jste do dočetli až sem, tak klobouk dolů. Doufám, že překlad byl srozumitelný a nenadělal jsem v něm moc chyb 😉

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

2 komentáře

Napsat komentář