bf4_china_160x600

Zeptejte se DICE: Linnea Harrison odpovídá na téma map designu

Autor:

18.2.2014 v 14:19

Kategorie: Battlefield 4

6 komentářů

linnea

Před pár týdny nám dalo DICE v rámci akce Měsíc ocenění pro hráče Battlefieldu 4 šanci poslat DICE naše dotazy na různá témata týkající se Battlefieldu 4. Minule se dotazy týkaly vyvažování Battlefieldu a zodpovídal je vedoucí designér hratelnosti Alan Kertz. Nyní se dotazy týkají level designu a tvorby map a odpovídá na ně tvůrkyně map Linnea Harrison. Zde máte překlad otázek a odpovědí, které byly vybrány.

Série „Zeptejte se DICE“ pokračuje a Linnea Harrison, jakožto level artist (tvůrkyně map), odpovídá na dotazy ohledně designu map, poslané Battelfield 4 komunitou. Čtěte dále a dozvíte se něco o procesech vytváření nezapomenutelných map Battlefieldu 4.

linnea-640x351

Otázka: Můžete vysvětlit celý proces map designu od začátku až do konce? Nejdříve musíte mít nápad na nějakou lokaci… a poté? Jak testujete hraní na novém level designu?

Odpověď: Po tom co je rozhodnuto o hlavním nastavení hry, všichni z DICE posílají jejich skvělé nápady na lokace a co se hratelnosti týče. Měli jsme stovky předložených nápadů na levely v Battlefieldu 4. Level designer/umělci poté začínají blokovat některé prostory pro levely založené na precizních lokacích blízkých referencím. Větší prostory (báze) jsou přesunuty, přepracovány, přepracovány a přepracovány než se nám zdají pokud možno co nejvíce zábavné. Také v tomto bodě máme destrukci, takže když hru testujeme, musíme myslet i na možnou destrukci. Poté se soustředíme na to, aby levely vypadali úžasně. Nastavujeme kabát levelu, přidáváme opravdu dobré osvětlení a efekty, dolaďování těchto věcí nějakou chvíli trvá, ale za tu námahu to stojí. Obvykle je spousta našeho testování uděláno zde ve studiu naším týmem. Strávíme každý den přibližně 1-2 hodiny testováním levelů a poskytujeme zpětnou vazbu. Toto nám pomáhá získat podněty a nápady od každého ve studiu, což je lepší, než být zaseknutý pouze na svých nápadech.

Otázka: Zavedete nějaké noční mapy nebo noční varianty map? Tyto mapy nemusí bít úplně tmavé, ale myslím, že spousty hráčů by rádo vidělo prostředí, kde IRNV a FLIR zaměřovače spolu se světlicemi byli použitelné k lepšímu oslepení nepřátel.

Odpověď: Dobrá otázka! Obecně si myslím, že noční mapy vypadají opravdu cool. Můžete implementovat některé skvělé světelné efekty a podpořit použití určitých gadgetů, které obecně nejsou tolik používány. Ale je tu několik málo věcí, které jsme museli zvážit ohledně vytvoření nočních map. Statisticky řečeno většina lidí nehrají noční mapy – mapy, které se odehrávají za světla, jsou hrány mnohem více. Toto víme ze sledování mnoha map hraných v BF3 a BC2. I když je ta mapa skutečně dobře navržena, tak hráči tíhnou k denním mapám. Navíc hráči, kteří se skrčí do úkrytu a čekají celou věčnost, aby někoho zastřelili (kempeři) se mnohem více vyskytují na nočních mapách, kde je těžší rozlišit objekty a lidi. To se v herních testech ukázalo být velmi otravné. Je možné tento neduh eliminovat – lepší tepelné vidění, spotování, atd. – ale pro BF4 jsme se zaměřili na denní mapy. I přesto v budoucnu noční mapy jsou určitě něco, co zvažujeme.

paracel-storm

Ikonická mapa Paracelská bouře prošla několika změnami než byla plně vydána.

Otázka: Jak navrhujete mapu aby dobře pracovala s několika různými herními módy a co jsou největší překážky, když toto děláte?

Odpověď: Vzhledem k tomu, že je Battlefield obrovská hra s mnoha vozidly a otevřenými prostory, se nejprve snažíme, aby byli levely nejdříve vybalancovány pro Conquest (to znamená práci na symetrii z hlediska lokací bází, perfektní cesty a kryty pro vojáky, cesty pro vozidla, hlavní cesty, boční cesty a viditelnost). Conquest je náš nejzákladnější herní mód a s tímto na mysli máme při designování levelů tendenci tvořit spravedlivě vyvážené mapy. Největší výzvou je určit, jaký druh rovnováhy v mapách chceme. Jsme zaměřeni na to mít skvělé pěchotní, vozidlové, vzdušné a námořní souboje na všech mapách, ale některé módy jsou na určitých mapách více či méně populární. Např. Operace Locker, kde se zaměřujeme na pěchotní boj a rush. Rozhodli jsme se tuto mapu udělat více lineární, aby více vyhovovala hernímu módu rush. Když jsme věděli toto, tak jsme vytvořili postranní cesty a hory pro báze a zajistili jsme vzdálenosti vhodné pro všechny možné variace zbraní (venkovní vs. vnitřní vzdálenosti jsou velice odlišné), ale více jsme se zaměřili na boj na kratší vzdálenost.

Otázka: Proč jste nezahrnuli náhodný systém počasí a denního času v Battlefieldu 4? Kdyby se generovalo náhodně (vítr, slunce, bouřky, prach, západ slunce), tak by to skutečně zvýšilo znovuhratelnost této hry.

Odpověď: I přesto, že každá Battlefield hra v mnoha ohledech naskriptovaná není, chtěli jsme aby zážitek měl stále emocionální dopad a byl plný adrenalinového pocitu z klasického hracího kola. Level by měl odpovídat tomu, jak jsou ničeny budovy, tickety ubývají a hra je stále více napínavá.

operation-locker

Operace Locker byla designována především na pěchotní boj a má více lineární uspořádání nežli ostatní mapy Battlefieldu 4.

Otázka: Zajímalo by mě, jestli je možné přidat takové mapy, které by plně využily potenciálu herního módu Rush. Mám pocit, že na momentálních mapách tento mód trpí kvůli tomu, že jsou mapy navrhované i pro ostatní herní režimy.

Odpověď: Rush je herní mód, který je opravdu zábavný a oblíbený na mnoha mapách BF4 a je to také jeden z našich nejoblíbenějších herních módů multiplayeru. Nicméně, naše mapy jsou především navrhovány pro Conquest jakožto nejhranější mód (okolo 70%) našich hráčů. To znamená, že si vždy musíme být jisti, že je mapa nejdříve 100% skvělá pro Conquest, nicméně jak už bylo řečeno se zároveň velmi snažíme aby i Rush byl na každé mapě co nejzábavnější.

Otázka: Kolik lidí se podílí na tvorbě mapy? Jak dlouho trvá vytvořit mapu, jako je Paracelská bouře? Používáte k otestování levelů metodu greyboxing předtím než je plně nakreslíte/vybarvíte?

Odpověď: To záleží na mapě – některé mapy dělají pouze 2-3 lidé. Jiné zase třeba 8-10 lidí, jako např. Obléhání Šanghaje. Paracelská bouře trvala 6 měsíců než byla hotova – ale částečně to bylo proto, že byla několikrát předělávána. Některé mapy jsou vytvořeny během pouze 2 měsíců. A ano, často používáme testovací metodu greybox, když začínáme testovat, abychom se ujistili, že větší prostory a tvary budou fungovat.

Otázka: Řekněme, že bych se chtěl stát level designérem v DICE, co bych musel splňovat za požadavky?

Odpověď: Obvykle hledáme více podle zkušeností než požadavků/doporučení. Když chcete navrhovat mapy, měl byste mít nějakou webstránku/portfolio, která předvádí některé vámi navržené levely. Popadněte kopii UDK (Unreal Development Kit – pozn. redaktora) nebo Unity a začněte vyrábět levely a hrajte na nich s přáteli. Čtěte o level a game designu. Naučte se herní teorii a specifikace hardwaru. Zkuste udělat remake nějaké z vašich oblíbených Battlefieldových map – jak byste změnili rozvržení? Udělejte náčrt či top-down design. Nápady jsou skvělá věc, ale když je navíc umíte popsat, vysvětlit, podpořit s pochopením, proč je ten nápad dobrý, pak je to teprv pořádně působivé! Potom je to už jen otázka přijímacího pohovoru (ve skutečnosti právě teď máme volnou pozici level designéra v LA, tak jen do toho!)

Zdroj: Battlefield Blog

6 komentářů pro “Zeptejte se DICE: Linnea Harrison odpovídá na téma map designu”

  1. PeacefulSVK napsal:

    “ Po tom co je rozhodnuto o hlavním nastavení hry, všichni z DICE posílají jejich skvělé nápady na lokace a co se hratelnosti týče. “ Táto veta ma pobavila :-)…

    Hodnocení komentáře: Thumb up 0 Thumb down 0

  2. [SCR]1AmoK [SCR]1AmoK napsal:

    Hmmm, a na to, podle jakýho klíče rozmístili na Paracel Storm papoušky, se nikdo nezeptal :-( Přitom to má tak zásadní vliv na hratelnost a je to něco naprosto úžasnýho! Ani jeden papoušek není na nevhodnym místě. Prostě nádehra!

    Hodnocení komentáře: Thumb up 0 Thumb down 0

  3. urug napsal:

    „naše mapy jsou především navrhovány pro Conquest jakožto nejhranější mód (okolo 70%) našich hráčů“
    Tak když neudělaj mapy navžené především pro Rush, tak asi logicky nemůže být Rush nejhranější mód.
    Pochybuju, že v BC2, kde ty Rushový mapy byly, byl conquest nejhranější mód.

    Hodnocení komentáře: Thumb up 0 Thumb down 0

  4. Shenk7 napsal:

    To je ještě nenapadly mapy se střídáním den/noc? Nějaký Time-Lapse-Levolution? hm?…

    Hodnocení komentáře: Thumb up 0 Thumb down 0

Zanechat komentář

Pro psaní komentářů se musíte přihlásit.