Zvuky ve Star Wars Battlefront – 1. část

Thermal Imploder…

rendition1.img

Pětičlenný audiotým studia DICE pracující na Star Wars Battlefront se při vývoji hry rozhodně nenudil. Požádali jsme jeho jednotlivé členy, aby se s námi podělili o příběhy stojící za některými jejich oblíbenými zvuky ve hře.

Prvním na řadě je designér zvuku David Jegutidse, který se rozpovídá o zvuku Thermal Imploderu.

Thermal Imploder

Thermal Imploder stlačuje a ohřívá okolní atmosféru, čímž vytvoří vakuum, které zapříčiní velmi silnou explozi obrovského dosahu.

DAVID JEGUTSIDE: Když jsme poprvé mluvili o Thermal Imploderu a diskutovali o tom, jak by měl vypadat a fungovat, okamžitě nám bylo jasné, že půjde o velmi zajímavou kreativní výzvu a příležitost, jak přidat po zvukové stránce do světa Hvězdných válek něco jedinečného a rozeznatelného.

Podle toho, jak jej lidé na internetu přijali a trefně pojmenovali jako „dubstepový granát“, se zdá, že rozhodně udělal dojem.

Původní myšlenkou bylo vytvořit něco, co bude mít na jednu stranu vlastní charakter, na tu druhou připomene hráčům působivé seizmické nálože z filmu Star Wars™: Epizoda II: Klony útočí.

Pro první část, což je rozpínání a kolaps prstence světla, jsme jako základ použili modulární analogický syntezátor Bena Minta. Hráli jsme si s ním dlouho předtím, než jsme Thermal Imploder koncipovali, a nahráli spoustu tónů, šumů a pulzů původně navržených pro nabíjení atgarské laserové věže.

Synth

Během toho sezení jsme vytvořili celou škálu rytmů a basových šumů, které jsem zapracoval do herního mixu. Hlavní výhodou použití analogového syntetizovaného zvuku je jeho organičtější a živelnější pocit než v případě digitálně vytvořených zvuků. A samozřejmě povaha analogového syntezátoru je klíčovou součástí zvuků světaStar Wars.

Tohle však nestačilo na vyjádření pocitu, který jsem potřeboval ke zdůraznění pohybu prstence světla. Takže jsem vytáhl zvuky seizmických náloží přímo z audio stop filmu Star Wars: Epizoda II: Klony útočí a přidal je na začátek. Pak jsem zpracoval nahrávky zadrnčení kovových pružinových zarážek dveří, které jsem přidal na konec pulzu. Přechod mezi těmito vrstvami v krátkém okně 0,6 sekund zaručil dostatečný pohyb, přesto to působilo jako jeden souvislý zvuk.

Nakonec jsem na úplný začátek přidal zvuk silného výbuchu z důvodu spuštění toho energického účinku. Na konec pulzu těsně před kolapsem prstence v hlasitou ránu jsem dal různé zvuky pocházející z letu tankového projektilu, tryskových letadel, vytáčení motoru atd., abych dosáhl rozličných variací zvuku a dále zdůraznil pohyb a vyjádření následného třesku.

Finální exploze dodává celému efektu na síle a velikosti. K tomu jsme použili různé reálné výbuchy v kombinaci s údery kovových drátů nahraných na kontaktní mikrofony. Osobitý ráz těch úderů do drátů lze najít v mnoha zvucích napříč hrou. Šlo o techniku použitou pro blastery z původní trilogie Star Wars.

Stejně důležité jako velká rána jsou odrazy v okolním prostředí. Pro ně bylo nutné vytvořit samostatně tři vrstvy zvuku s různým obsahem a mixem na základě typu prostředí, které jsme následně zkombinovali. Výbuch dále doprovází oddělený podfrekvenční obsah, který zesiluje basy (což má také dopad na třesení kamery) prostřednictvím sledovače úrovně dynamiky signálu, který čte energii tvaru vlny a reaguje na ni.

Pořád tam ale byl prostor pro další charakterističnost a energičnost, takže jsme se rozhodli pro další modulární syntetizovanou relaci. Nakonec jsme použili upravený vzorek Karplus-Strongovy syntézy, který v podstatě využívá sérii filtrovaných krokových efektů rezonujících do sebe, čímž vytváří efekt brnkání na struny.

Přišli jsme se zvukem, který poté, co jsme ho prohnali pár pluginy, měl požadovanou agresivitu a sílu, na druhou stranu si zachoval původní analogický a syntetický charakter. Jen vzdáleně se to podobá seizmickým náložím, přesto to působí tak, že by to mohlo být součástí stejného světa, což jsme přesně chtěli. S touhle poslední vrstvou, kterou jsme dali přes hlasité odrazy exploze, to působilo jako zvuk, který vhodně doplní podobu a vjem nejkultovnější a největší exploze (nebo imploze) ve hře.

Stejně jako takřka u všech zvuků pro Star Wars Battlefront se však nabízela otázka: jak by to znělo z dálky? Koneckonců na světě neexistují žádné skutečné příklady nebo nahrávky. Nakonec jsem zjistil, že nejvěrohodnějším řešením byl mix skutečných výbuchů se zachovalým dynamickým rozsahem, jemné filtrování některých vrstev a ze všeho nejvíc nahrazení základní vrstvy z původního analogového syntezátoru za nahrávky zvuků vzdálených těžkých stavebních strojů.

Nakonec byly všechny vrstvy s několika náhodně zkombinovanými variacemi implementovány do hry spolu s posledním fíglem, který měl tenhle granát odlišit od ostatních.

Znovu jsem si vzpomněl na seizmické nálože, u nichž docházelo před výbuchem nastalo naprosté ticho, a implementoval jsem systém, který by utlumil veškeré ostatní diegetické zvuky až do okamžiku „třesku“, pokud by se posluchač nacházel v „nebezpečné“ vzdálenosti od imploze. Myšlenka je taková, že všechen zvuk pohltí imploze a basová linka, částečně vedoucí přímo do LFE kanálu, což vyvine tlak na ušní bubínky. Granátu to navíc dodává v tom neustále hektickém a hlučném prostředí jakýsi punc působivosti, podobně jako když soudce uhodí kladívkem, aby utišil soudní síň.

Bylo skvělé vidět, jak se zvuk, zvukové efekty a design vzájemně doplňovaly na cestě za dosažením ucelené vize, kterou jsme poté převedli do hry v podobě tohoto neobvyklého a úžasného granátu!

Díky za pozornost!

Převzato zo stránky starwars.ea.com

Battlefield 1 lze pořídít v českých e-shopech za cenu od Kč do (Zdroj: Heureka.cz) Porovnat ceny >>

Štítky:, , , , ,

Zatím zde nejsou žádné komentáře

Proč nenapsat první komentář?

Napsat komentář